Jeśli Zork "symuluje świat", to czyni to zadziwiająco skromnymi środkami. Środowiskiem tej gry jest 191 różnych pokoi (miejsc, do których można trafić) i 211 różnych "obiektów". Słownik tej gry to zaledwie 908 słów, z których 71 to słowa, które są przypisane do ruchów gracza. W jaki sposób zatem można w ogóle mówić o symulowaniu świata przez tak oszczędna w środkach grę?
Zwolennicy tego gatunku twierdzą, że kluczem do tej symulacji są uniwersalne metody użyte w konkretnych sytuacjach. Na przykład jeśli użytkownik chce podnieść jakiś przedmiot to spodziewa się, że będzie mógł go ze sobą zabrać. Podobnie jak w rzeczywistym świecie mamy tu jednak także do czynienia z wyjątkami. Przedmiot może być przytwierdzony lub za duży, i nie można go ze sobą zabrać. Te restrykcje są wpisane w ogólną funkcję WEŹ - rządzącą taką właśnie komendą gracza. Nóż może wydać z siebie połyskujące światło, gdy na przykład próba zabrania czegoś ze świątyni może zakończyć się tragicznie. Te wyjątki nie są tym razem przypisane funkcji WEŹ, lecz skojarzone z przedmiotami i obiektami: "nóż" i świątynia". Broń ma także swoją paletę właściwości i aktywuje się ona po komendzie "ATAKUJ". Dostosowując słowo do przedmiotu, któremu brakuje określonej właściwości, często skutkuje sarkastyczną odpowiedzią ze strony "mistrza lochu" ("atakowanie trolla rolką gazety to idiotyzm" - odpowiada komputer w pewnym momencie). Właśnie dzięki temu wydarza się w trakcie gry coś znaczącego, coś, czego gracz mógł oczekiwać.
Oczekiwania i przypuszczenia gracza, dzięki prostym, ale konsekwentnym mechanizmom wpisanym w grę, sprawiają, że gracz zaczyna poruszać się tekstowym świecie gry jak po świecie realnym. W jeszcze bardziej dosłowny sposób symulują rzeczywistość wirtualne światy MUDów. Zamiast być sam na sam z komputerem i zaklętym w maszynie duchu gry, na interaktywnym ekranie spotykają się żywi ludzie, którzy udają inne żywe lub fikcyjne postacie. Hipertekst pod względem symulacji jest nieco bardziej skromny. To, co jest symulowane w najpełniejszy sposób i najbardziej odbiegający od "naturalnego" środowiska, którym jest w tym przypadku książka drukowana, jest ruch czytelnika (będącego w sporym stopniu także autorem) po fikcyjnym świecie przedstawionym.
Ostatnia aktualizacja:
24.07.2022
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) Zork - symulacja . "Techsty" 24.07.2022 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry/gryprzygod/zorkpoet/zorkpoe3.htm].
generatywność gry gry przygodowe hipertekst klasyka gier tekstówki zork