Wirtualna rzeczywistość tuż za rogiem

Wśród najczęśniejszej czytanych artykułów 2012 portalu Ars Technica znalazł się entuzjastyczny raport z testowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Nazwę tę warto zapamiętać, gdyż wszystko wskazuje na to, że tak nazywać się będzie pierwszy masowo produkowany osprzęt VR, który z kliku powodów ma spore szanse na sukces. 110 stopniowy kąt widzenia, wysoka częstotliwość odświeżania i głębia obrazu Oculus Ring powodują, że zanurzony w symulowanym trójwymiarowym obrazie gracz nie odczuwa zwykłych nudności, bólu oczu i zaburzeń błędnika. Brak też powidoków i szarpanego obrazu, z którymi wiele poprzednich prototypów nie mogło sobie poradzić, gdy gracz przesuwał głowę wzdłuż swojego pola widzenia. Co najważniejsze, Oculus Rift cieszy się poważnym poparciem developerów i graczy, z Johnem Cormackiem, twórcą Queke’a na czele, a popracie projektu na Kickstarterze porzekroczyło 2.5 miliona dolarów. Do demo Oculus Rift, kosztującego 300 dolarów, dołączona jest specjalna wersja gra Quake.

To krok ku nowej augmentacji – mówią deweloperzy i naukowcy. Ci ostatni potwierdzają, że choć team stojący za projektem składa się z młodych ludzi (wśród nich hobbysta i kolekcjoner zestawów do VR Palmer Luckey), to Oculus Rift jest wynikiem długoletnich badań nad możliwościami i ograniczeniami technologii, która w latach 90. stała się symbolem przewrotu technologicznego, a jednocześnie jego nieosiągalnym marzeniem.

W ciągu najbliższych 2 lat udoskonalone zestawy Oculus Rift trafiać będą do developerów gier, wtedy rozpocznie się długi okres testowania możliwości sprzętu, tworzenia gier, które omijają ograniczenia i masymalnie wykorzystują możliwości. Trzymamy kciuki!

Holedek Microsoftu

Przyczajony tygrys współczesnego wyścigu w cyfrowej rozrywce, Microsoft, złożył wniosek o opatentowanie systemu „immersive display experience”, który ma rozszerzyć kąt wirtualnej sceny dla gier do 360 stopni. Portal ArsTechnica, który opisuje publikację amerykańskiego urzędu patentowego, nie waha się porównywać tego rozwiązania do mitycznego holedeku z serialu Star Trek. Rozwiązanie Microsoftu wzbogaca standardowy zestaw do gier wideo, złożony z konsoli, ekranu głównego (telewizor) i peryferiów o dodatkowy panoramiczny obraz rzutowany na ściany pokoju. Dzięki tej dodatkowej projekcji gracz ma czuć się otoczony przez świat gry. Pozwoli mu – na przykład – „obejrzeć się za siebie i spostrzec skradającego się za jego plecami wroga”. Technicznie polegać ma to na zainstalowaniu kilku kamer, które rzutować będą informacje z obrazu na otaczającą gracza przestrzeń. W opisie patentu mowa też o inteligentnym systemie rozpoznawania lokacji gracza, dzięki czemu kamery będą projektować obraz z perspektywy grającego. Wspomina się też o „osłonie”, którą kamery budować będą wokół widza, dzięki czemu projektory nie będą go oślepiać.

Mija 20 lat od futurystycznej książki Janet Muray „Hamlet on the Holodeck”, w której badaczka interaktywnych sposobów opowiadania wróżyła komputerom wspaniałą przyszłość w roli opowiadaczy i kreatorów fikcyjnych światów. Do holodeku, podobnie jak do rozwiązań opisywanych w cyberpunkowych powieściach Wiliama Gibsona, dzięki którym widz przenosi się i zanurza w fikcyjnym świecie, wciąż nam daleko. Warto więc trzymać kciuki za innowacyjne komórki giganta z Redmond, który ostatnio ? poza sektorem gier ? trochę pobłądził i zamiast innowacji wydaje z siebie kolejne imitacje (iPhone’a, iOS, iPada, iClouda i innych).

Śmierć cyberprzestrzeni

Każdy komputer da się zsymulować za pomocą maszyny odczytującej nieskończenie długą taśmę – udowadniał Alan Turing. Redukcjonizm ten może też przemawiać za tym, iż przestrzeń kryjąca się za ekranem komputera to fikcja, kolejny mit, który warto czasem obalić. Czy zatem „surfowanie” po Internecie, „odwiedzanie” tego czy innego miejsca to złudzenie i należy ogłosić śmierć cyberprzestrzeni?

Pytania takie sprowokowała we mnie garść refleksji nad przestrzenną naturą powieści hipertekstowych, wywołana po pierwsze aktualizowaniem poświęconych temu zagadnieniu stron Techstów, a po drugie lekturą fragmentów ostatniej książki Marie-Laure Ryan. A z racji iż powieść hipertekstowa to od 25 lat laboratorium tekstu w sieci, rzecz warta jest uwagi.

Ale po kolei. Przestrzenna natura nowych mediów przyjmowana była z dobrodziejstwem inwentarza od lat. Proceduralność, kolaboracyjność, przestrzenność i encyklopedyczność to cztery filary cyberprzestrzeni; to główne wyróżniki interaktywnych, responsywnych środowisk cyfrowych. Tak to ujmowała Janet w swoim wpływowym opracowaniu Hamlet on the Holodeck oraz – z mniejszymi lub większymi modyfikacjami Lev Manovich czy Marie-Laure Ryan, którzy kontynuowali ten kierunek.

Tymczasem po latach, nie bez wpływu myśli ludoligicznej i radykalnej teorii cybertekstu, które redukowały powieść hipertekstową niemalże do rangi wrzucinej na ekran, eksperymentującej literatury druku, w swoim najnowszym wystąpieniu pisze:


Przestrzeń reprezentowana przez mapy Storyspace jest przestrzenią czysto wirtualną, ponieważ sam tekst przechowywany jest w pamięci komputera jako jednowymiarowy ciąg zer i jedynek. W komputerowej organizacji danych nie ma niczego przestrzennego, co zademonstrował już Alan Turing pisząc, iż wszystkie komputery można przedstawić za pomocą maszyny, która czyta nieskończenie długą taśmę.

Czy zatem wynalezienie pulpitu w laboratoriach Xerox Park było czymś dowolnym, przypadkowym? Czy pulpit, w którym upatruje się początek myślenia przestrzennego, dałoby się zastąpić inną, stosowniejszą i mniej przestrzenną metaforą. A co z metaforą sieci, siatki danych, matrycy, o których zaczęto mówić, gdy w drugiej połowie lat 80tych komputery zaczęto łączyć między sobą.

A poza tym….idąc podobnym tropem, powiem wam tetaz to: dobra powieść drukowana nie ma właściwości immersyjnych. Powiedzenie „pogrążyć się w lekturze” (zagłebiwszy się wcześniej z książką w fotelu) są nie na miejscu, gdyż pokryte tekstem karty powieści to nic innego jak nasączone drukarskim tuszem cząteczki celulozy.

Spotkania autorskie w Second Life

Spotkanie z Markiem Ameriką i jego najnowszą książką poetycką 29 inches zorganizował w wirtualnej przestrzeni Second Life kolektyw ReadMe ze Szwajcarii. Dzięki możliwemu od niedawna w Second Life audio czatowi, Amerika czytał fragmenty swojej książki a między zebranymi awatarami toczyła się dyskusja, czemu przestrzenie „House of Literature” sprzyjają w szczególny sposób. Część wystaw i spotkań w Domu Literatury Dagny Readme.cc odbywa się bowiem na dachu wieżowca, z malowniczymi widokami. Po spotkaniu z twórcą „Grammatrona” uczestników zaproszono na pokaz fajerwerków.

Mark Amerika żałował tylko, że nie mógł podpisywać wirtualnych egzemplarzy swojej książki wirtualnym piórem. O takie szczegóły twórcy Second Life jeszcze nie zadbali….

Rzeczywistość wirtualna i sztuka

Jak wygląda i działa holodek i dlaczego przyczynił się do spadku popularności idei rzeczywistości wirtualnej? Jak długie są tradycje sztuki immersji i kim był enigmatyczny Myron W. Krueger? Na dużo więcej podobnych pytań staram się odpowiedzieć w odświeżonym, zrewidowanym, poprawionym dziale „wirtualna rzeczywistość, sztuka i hipertekst” serwisu Techsty (główne strony dostępne z działu hipertekst, którego VR jest częścią).

Kilka odsłon dawnych rozważań o VR i cyberprzestrzeni (całość pisana była w 2002 roku) zostało całkowicie usuniętych, dodano kilka nowych, pojawiają się też ilustracje. Zapraszam – tego nie przeczytacie w Wikipedii (pl).

Oto lista nowych oraz poprawionych stron:

wirtualna rzeczywistość

cyberprzestrzeń

immersja

instalacje Myrona Kruegera

holodek

projekt CAVE

projekt Screen

cechy i rodzaje wirtualnej rzeczywistości

wirtualność

model matrycy

Przy okazji znów można się przekonać jak ważne dla rozwoju idei Rzeczywistości Wirtualnej okazała się koncówka lat sześćdziesiątych: już wtedy Myron W. Krueger zaczął wystawiać swoje instalacje artystyczne, które zainspirowały później nie tylko twórców modelu CAVE, ale być może także autorów Startreka i holodeku. Coż było takiego w przeciągu tych kilku krótkich lat na przełomie siódmej i ósmej dekady, że pojawiło się tam tyle inspirujących pomysłów? Czy było to „lato miłości”, nadmierna konsumpcja środków halucynogennych, pierwsza fala wschodniej duchowości czy klasyczne albumy, które wytyczyły historię rocka?

Metaprzestrzeń

Czy Game Murkup Language (.gml) zastąpi Hypertext Markup Languge (.html),a „światy” internetowe zastąpią „strony” internetowe? Oczywiście, że nie. Ale po przeczytaniu wywiadu z Raphem Kosterem – kiedyś jedym z głównych programistów legendarnej Ultima Online, a dziś projektantem Metaspace, można być pewnym, że gml skieruje nasze doświadczenie internetowe na szersze wody. Metaspace to platforma, dzięki której w niedalekiej przyszłości będziemy mogli tworzyć i doświadzczać wirtualną rzeczywistość tak jak doświadzamy i tworzymy dziś Internet i Koster wielokrotnie podkreśla, że rozumie to w sposób jak najbardziej dosłowny. Po ukończeniu, jego projekt umożliwiał będzie użytkownikom tworzenie wirtualnych przestrzeni (świat to podstawowa jednostka Metaspace) przy pomocy opartego na Flashu i Javie gmla, jego edytowalnych szablonów, oraz otwartej architekturze.

W praktyce wyglądać ma to tak, że zamiast na zwykłą stronę elektroblogu czy techstów będziesz mógł drogi czytelniku, po wstukaniu w przeglądarkę adresu techsty.art.pl, znaleźć się w lesie, lub na wyspie, gdzie artykuły, posty i awatary ich autorów czekać będą na twoją interakcję. I będzie się to działo bez żadnego logowania do takiego „świata”, jak to od dawna ma miejsce w MUDach, czy w grach online (w praktyce chodzi choćby o wklejenie w istniejącą już stronę html kilku linijek kodu gml).

Możliwości Metaspace są oczywiście o wiele większe. Tworzony na tej platformie świat będzie mógł być także w pełni grywalnym światem Tetris, Quake’a, czy nawet Counter Strike’a.

Projekt Metaspace znajduje się obecnie na etapie wersji alpha.

Biblioteki w „Second Life”

Info Island – wirtualna biblioteka w „Second Life” doczekała się bardzo ciekawej, polskiej recenzji na blogu Biblioteka 2.0. Stanowiska informacyjne, wyposażone nie tylko wirtualne ekrany dotykowe, ale w awatary bibliotekarzy, którzy – jak rozumiem – mogą z nami podsykutować na temat poszukiwanych książek, Kącik Porad Czytelniczych, plakaty informujące o wydarzeniach kulturalnych w bibliotekach rzeczywistych, które przystąpiły do projektu Info Island – to tylko niektóre z atrakcji tego przedsięwzięcia.

Agnieszka Koszowska, autorka relacji z pobytu w bibliotece Info Island ( i większości wpisów na blogu Biblioteka 2.0) wspomina też o pomyśle zorganizowania w „Second Life” konferencji polskich bibliotekoznawców. Niestety – jak można się domyślać – na razie do niej nie doszło, a wzmianki o polskich inicjatywach bibliotekoznawczych w „Second Life” spotykają się na razie z chłodnym oddzewem. Prawdopodobnie najlepszym pomysłem na początek jest wspomniane przez Koszowską nieformalne zebranie, na którym z chęcią sami się pojawimy.

„Second Life” już teraz przerosło chyba oczekiwania swoich twórców ( 9 milionów użytkowników). Ilość całkiem niebanalnych przedsięwzięć w wirtualnym świecie jest nieograniczona. Paul Sermon na konferencji Disruptive Narratives w Londynie, prezentował swoją własną galerię w „Second Life”. Projekty, które tam zamieścił są jak najbardziej oryginalne, i traktowane przez niego na równi z pracami, które prezentuje w realnych galeriach. Kwestia finansowa została podczas jego prezentacji przemilczana, jednak w kuluarach można się było dowiedzieć, że brytyjski artysta znalazł się w Second Life i zamieścił tam swoje prace dzięki sponsorom. Udało mu się także sprzedać kilka swoich instalacji w Second Life. A Linden dolar obowiązujący po drugiej stronie ekranu, jest walutą jak najbardziej wymienialną na rzeczywisty pieniądz. Obecność w Second Life nie kończy się zatem na aspekcie promocyjnym, jeśli już patrzymy na nią pod względem czysto utylitarnym (nie bacząc na aspekt społecznej i kulturalnej wymiany). Czy może istnieć lepsza zachęta do wejścia na „drugą stronę ekranu”? I to nie tylko dla bibliotekarzy, ale i artystów, kuratorów, i krytków?

Po długich, dość konserwatywnych w swej naturze, wahaniach (na które złożyła się też, bazująca na oczywistym micie, niechęć wobec „eskapizmu”) czas chyba, aby i Techsty pojawiły się w „Second Life”. A zatem – do zabaczenia wkrótce, na tropikalnej wyspie Literatury Cyfrowej – Techsty.

Miejmy tylko nadzieje, że ceny malutkich wysepek nie osiągnęły jeszcze nieprzyzwoitego pułapu….

Poezja Kew

Secluded Garden - Kew, photo: www.rbgkew.org.ukZapach kwitnących drzew i rozgrzanych w słoncu iglaków, szum drewnianej rzeźby – fontanny, klasyczna architektura jednej z wiktoriańskich „światyń dumania” a pomiędzy tym wszystkim wbudowane na stałe, na drewniano – stalowych pulpuitach wersety poezji: pięcio, sześciostrofowe wiersze klasyków brytyjskiej poezji poświęcone dotykowi, zapachowi, dżwiękom itd. Znajdującemu się w tak zaaranżowanym środowisku człowiekowi pozostaje nic innego jak zachłystywanie się świeżym powietrzem i zanurzanie w tej wcale nie wirtualnej rzeczywistości.

Mówię o Secluded Garden – jednym z zakątków Królewskich Ogrodów Botanicznych Kew, zakątków, które w prosty, naturalny sposób wbudowują w swój krajobraz poezję. Ogrody Kew wierne są oczywiście angielskiej idei ogrodu, francuszczyzna obecna choćby wokół neoklasycystycznego pałacu razi swoją kanciastością i butą. Kącik poetycko – rzeżbiarski pomiędzy oranżerią a palmiarnią łączy w sobie oba paradygmaty: nie ma tu ani pełnej dzikości ogrodu romantycznego, ani gwałtu na naturze, którego dokonywał francuski barok i klasycyzm. Tak potraktowana natura okazuje się doskonałym kontekstem dla sztuki: architektury, rzeżby i poezji. W takim kontekście nie wydadzą one z siebie żadnej fałszywej nuty. Wybór wierszy jest nieprzypadkowy, gdyż bodźce, którym poddany zostaje obserwator trafiają do wszystkich zmysłów.

Ogrod Japonski - Kew, photo: www.rbgkew.org.ukTo tutaj być może rodzi się idea parku tematycznego, przypieczętowana sukcesem komercyjnym Legolandu i – przede wszystkim – Disneylandu, będących inspiracją dla czołowych teoretyków multimediów. Koncepcje wirtualnej rzeczywistości, totalnej immersji, doświadczenia płynącego do pięciu zmysłów na raz, w mających 250 lat, lecz wciąż doskonalonych ogrodach, podlegają też nieustannym przewartościowaniom. Demiurdzy wirtualnych światów powinni raz do roku rezerwować sobie ławkę w którymś z zakamarków Kew. To bardzo pouczająca lekcja.

Maszyna do czytania: kolo Ramelliego

Szukajac niedawno inspiracji do stworzenia banneru nowych techstow, natknalem sie na kolorowa wersje ryciny leggio rotante czy tez macchina per leggere Agostino Ramelliego, na ktorej renesansowy ekscentryk i wynalazca (glownie z dziedziny wojskowosci) zamiescil prototyp hipertekstowej maszyny do czytania. Oczywiscie nie moze to byc oryginal ilustracji do ksiazki wydanej w 1588. Autorzy barwnej wersji wykazali sie jednak smakiem, i jest na czym oko zawiesic. Ilustracja pochodzi z okladki wydanej w Montrealu książki Le Savoir des Livres wydanej przez Uniwersytet w Montrealu, jest to prawdopodobvnie zbiór tekstow na temat historii książek, więcej szczegółów nie udało mi się odnaleźć.

A oto kilka slow, za A. Dróżdżem, samego mistrza Agostino na temat swojego wynalazku:

Jest to maszyna piękna i pomysłowa, bardzo użyteczna i wygodna dla każdej osoby, która czerpie radość ze studiowania, a zwłaszcza dla tych, którzy nie mogą się ruszać i cierpią z powodu podagry, ponieważ dzięki tego typu maszynie, człowiek może oglądać i przewracać wielką ilość książek bez poruszania się z miejsca; poza tym posiada ona jeszcze jedną zaletę, a mianowicie zajmuje bardzo mało miejsca do ustawienia, jak każda osoba inteligentna może zauważyć na podstawie jej rysunku. Wykonana jest ta maszyna, jak widać, bardzo pomysłowo, to znaczy zbudowana jest w ten sposób, że koło raz za razem powraca książki ułożone na jej pulpitach, a wszystko kręci się, lecz książki nigdy nie pospadają, ani się nie ruszą z miejsca, gdzie zostały położone: wręcz odwrotnie, pozostaną zawsze w tym samym miejscu i pojawią się zawsze przed czytelnikiem w ten sam sposób, w jaki zostały ułożone na pulpitach, bez potrzeby wiązania ich czy przytrzymywania innymi rzeczami.

Czyż łza się w oku nie kręci??