Bałwochwał w Częstochowie

Bałwochwał – oldskulowa gra paragafowa w sieci, po swojej prapremierze na festiwalu Ha!wangarda, doczekuje się dziś premierowego czytania podczas Festiwalu Dekonstrukcji Słowa „Czytaj!” w Częstochowie. Zrealizowana przez Ha!art ludyczno-hipertekstowa adaptacja opowiadań Schulza, stworzona przez Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka, zaprezentowana zostanie w środę 16 października w Zespole Szkół Plastycznych im. Jacka Malczewskiego przy ul. Pułaskiego 15. Przypomnijmy, festiwal „Czytaj!” od kilku lat konsekwentnie prezentuje literackie hiperteksty. W październiku 2010 tu tutaj odbyły się pierwsze warsztaty hipertekstowe wokół polskiego tłumaczenia popołudnia, pewnej historii Michaela Joyce’a,

Czytanie fragmentów najnowszej hipertekstowej gry literackiej poprzedzi film „Bałwochwał od kuchni” przygotowany specjalnie dla festiwalu „Czytaj”. Serdecznie zapraszamy do Czestochowy, na stronę wydarzenia na Facebooku oraz na portal Ha!artu, gdzie całość rezyduje. Dziękujemy też za wyśmienitą grafikę festiwalową.

Ludologiczne ożywienie

Nowe pismo o grach fabularnych to nie jedyne w ostatnich dniach świeże zjawisko na horyzoncie badań nad grami. Zacznijmy od polskiego podwórka. Od kilku tygodni dostępna jest w Internecie podwójna publikacja „Kulturotwórcza funkcja gier”, wydana przez … w serii Homo communicativus. Zamieszczono tam wystąpienia z aż dwóch międzynarodowych konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Lektura obowiązkowa dla wszystkich zainteresowanych grami i ich kulturoznawczymi, socjologicznymi czy nawet dydaktycznymi implikacjami. Książkę  i jej wersję elektroniczną wydał Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji przy Instytucie Filozofii UAM. Wśród kilkudziesięciu artykułów jest także napisany przeze mnie i Dorotę Sikorą artykuł Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej.

Kolejną informacja z kraju to wznowienie działalności przez najlepszy według mnie, polski blog o grach – Altergranie. Gry wideo i popkultura Marzeny Falkowskiej. Po krótkiej przerwie altergranie powraca w nowej szacie z wciąż intrygującymi wpisami.

A powracając na Wyspy Brytyjskie koniecznie trzeba nadmienić, iż ukazał się już pierwszy numer zapowiadanego przez nas pod koniec ubiegłego roku „Journal of Gaming and Virtual Worlds” – pisma wydawanego przez Uniwesytecie w Bangor w Walii. Pierwszy numer pisma dostępny jest za darmo. Kolejne niestety już nie. Redaktorem naczelnym pisma jest Astrid Ensslin, autorka między innymi książki Canonizing Hypertext: Explorations and Constructions. Sekretarzem redakcji jest zaprzyjaźniona z Techstami Sonia Fizek.

„Drapieżnik pożera obcego” – recenzja książki Jana Stasieńki

Drapieżnk pożera obcego”– moja recenzja książki Jana Stasieńki o grach komputerowych i badaniach literackich pojawiła się właśnie
na stronach mroczna.art.pl – sieciowego zinu doktorantów Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM. Wraz z recenzją gry Woodruff and the Schnibble of Azimuth napisaną przez Tomasza Kojdera, recenzja książki Stasieńki otwiera dział „cyberia”, który w całości poświęcony będzie w Mrocznej Środkowo-Wschodniiej Europie (pełna nazwa) zagadnieniom zjawisk nowomedialnych.

Niezwykle ciekawa i bardzo oryginalna, jak na świat akademicki, jest formula Mrocznej:
Na początku „Mroczna Środkowo-Wschodnia Europa” była projektem obmyślonym na prezentację zjawisk, szczególnie muzycznych, wyrastających z subkultury punkowej, zimnofalowej, gotyckiej, industrialnej i pokrewnych. Na wskazanie zespołów rockowych, z racji przyjętej estetyki i tematyki tekstów, skazanych na niszę undergroundu, a wielokrotnie, pod względem talentu, umiejętności warsztatowych, nie wspominając już o poziomie i szczerości emocji, deklasujących promowanych przez media pseudomuzyków.

Polecam te strony, nie tylko fanom muzyki…

Jak analizować gry komputerowe ?

W szóstym tomie Game Studies Nathan Dutton i Mia Consalvo próbują wypracować zastaw metologicznych narządzi do badania gier komputerowych. Narządzi takich do tej pory nie było zbyt wiele: w rzadko których analizach gier stosuje się jakąś systematyczną, spójną metodologię. Dutton i Consalvo wspominają zaledwie dwie poważniejsze i warte uwagi wcześniejsze próby: Lars Konzack próbuował stworzyć typologię analizy gier bazującą na siedmiu, koniecznych do rozważenia, warstwach. Są to sprzęt na ktorym działa dana gra, kod w którym zostala stworzana, funkcjonalność, warstwa rozgrywki, warstwa znaczeniowa, referencyjna i socjo-kulturowa. Słabym punktem jest tu zbyt ogólnie ujęta warstwa rozgrywki (gameplay). Składa się na nią – według Dutton i Consalvo – zbyt wiele elementów, takich jak pozycje, zasoby, przestrzeń, czas, cel, przeszkody, system nagród i kar. Konzack nie podaje wskazówek, jak analizować poszczególne elementy rozgrywki (gameplay).

Drugim punktem odniesienia dla autorów artykułu jest Espen Aarseth, sam także wskazujący na zbytnią ogólność typologii Kuznacka. Norweski badacz zawęża zatem pole uwagi do trzech sposobów wydobywania wiedzy o danej grze: „możemy badać design gry, jej reguły i mechanikę…możemy patrzeć jak grają inni lub czytać ich sprawozdania i recenzje…możemy też sami grać w analizowaną grę”. Nie brak tu oczywiście typowego dla Aarsetha sarkazmu, którym sugeruje on – całkiem słusznie – że wielu badaczy gier zapomina o tym, że warto samemu zagrać w grę będącą przedmiotem badań. Na tym jednak, oraz na zachęcie do sięgania po wszelkie możliwe żródła przy analizie gier, Aarseth kończy.

I w tym pukncie zaczyna się praca, którą wykonali Dutton i Consalvo. W swoim artykule zarusowują oni szablon do jakościowej, krytycznej anzalizy gier jako szeroko rozumianych „tekstów”. Szablon składa się z kilku pól badań. Są to wyliczenie obiektów, studium interfejsu, mapa interakcji, zapis rozgrywki. Każdy z obszarów może być przedmiotem osobnej analizy, ale najpełniejsze światło na badaną grę rzucają one oczywiście wtedy, gdy łączy się obserwacje i wnioski z każego z nich. Każdy z tych obszarów – a po lekturze artykułu trudno się nie zgodzić z autorami – reprezentuje komponenty gry najbardziej znaczące dla samego grania, zawierając zarówno statyczne jak i dynamiczne, zmieniające się i niezmienne aspekty danej gry. Przy wielu analizach gier, zwłaszcza na dziewiczych gruntach badawczych, takich jak grunt polski, zapomina się bowiem, że w grze chodzi przede wszystkim o granie, a nie o to, by była ona interaktywnym filmem czy interaktywną narracją, czy też ilustrowała tezy świętej pamięci Baudrillarda czy Derridy.

Wracając do polskiego obszaru: z prawdziwą przyjemnością poczytuję ostatnio książkę Mirosława Filiciaka o grach sieciowych. Typ analizy wart naśladowania, rygorystyczny a jednocześnie ogólny na tyle, że z wiatrem w żagle wypływa na pełne morze interdyscyplinarności.

Moja recenzja innej polskiej pozycji: książki Jana Stasienki „Alien vs. Predator” ukaże się w majowym wydaniu internetowego e-zinu Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM, linki już wkrótce.

Najnowszy Numer „Game Studies”

Bardzo intrygujący prezent pod choinkę przygotowali kopenhascy koledzy ludolodzy wypuszczając przed świętami najnowszy, długo (rok) oczekiwany numer internetowego magazynu Game Studies . To najbardziej bogate wydanie Game Studies jakie kiedykolwiek się ukazało. W nim między innymi: dużo o Sims 2, artykuł o grach na telefony komórkowe, ludologiczne studium „papierowych” gier RPG, o grach japońskich w kontekście azjatyckim, o edukacyjnych i ekonomicznych aspektach gier.Sam oczywiście dopiero, co odkryłem tę nowość (odwiedzam Game Studies około raz na tydzień, buszując po archiwach). Swoją lekturę rozpocznę od artykułu Mia Consalvo i Nathana Duttona o metodologicznym narzędziach niezbędnych przy badaniu gier. Na drugi ogień pójdzie Nick Montfort i jego krytyczna analiza „Combat” na Atari z 1977 roku (screeenshot po lewej stronie).

Jesper Jull – redaktor wydania, zapowiada, że Game Studies ukazywac się będą odtąd co pół roku.