Remediowanie poezji konkretnej – Ana Maria Uribe

Tipoemas y Anipoemas argentyńskiej poetki wizualnej Any Marii Uribe to pionierski zbiór cyfrowych wierszy (1997), będących remake’ami wcześniejszych utworów z lat 60 i 70. Krótkie, wizualno-lingwistyczne prace Uribe tworzyła według reguł narzuconych przez materialne ograniczenia konkretnej maszyny do pisania: Lettera 22. Każdy z wierszy pisany był tę samą czcionką, na pojedynczej kartce i z wykorzystaniem pojedynczego, czarnego tuszu.

elc

Ana Maria Uribe – Tipoemas y Anipoemas

Po latach, gdy poetka zaczęła pracować na komputerze pomysł powrócił, ale w nowej, zremediowanej formule. Tipoemas (czyli wiersze typograficzne) zamieniły się w anipoemas (wiersze animowane), przechodząc z papieru na ekran i z pojedynczej kartki do formatu animowanego gifa. Animacja, w tym przypadku, oznacza jednocześnie nie pozbawioną humoru personifikację. Ruchome litery i słowa stają się autonomicznymi postaciami, które – zwłaszcza w późniejszych cyklach – zaczynają zachowywać się jak aktorzy i tancerze odgrywający krótkie role. Jak zauważają redaktorzy kolekcji, przesuwa to cyfrową praktykę Uribe z pozycji konkretystycznej ma lettrystyczną.

Co ciekawe, wiersze animowane zachowały większość restrykcji, jakie ich papierowym poprzednikom narzuciła maszyna do pisania. Wyświetlane były na ekranie jedną czcionką, czarną na białym tle i w obrębie pojedynczej jednostki ekranowej, tak by nie trzeba ich było przewijać. Dopiero po kilku latach poetka decyduje się wprowadzić kolor i dźwięk. Proces autorskiej adaptacji praktyk konkretnych i wizualnych pod możliwości nowego medium i nowej publiczności bardzo dobrze ilustruje tezy J. Davida Boltera o remediacji jako fazie przejściowej między ekspresją wyrażaną w dwóch następujących po sobie mediach. Medium nowsze nigdy nie zrywa ze sposobami opowiadania w tym starszym – mówi Bolter – lecz kontynuje je w odmiennym środowisku, wzbogacając o nowe „przyzwolenia”. W przypadku Tipoemas y Anipoemas najbardziej radykalną nowością było wprowadzenie klatkowej animacji, którą komputery uczyniły dziecinnie prostą, przy jednoczesnym „nowomedialnym” sformatowaniu poetyckiego przekazu: były to, jak mówi podtytuł całości, utwory „dla Internetu”, a zatem niewielkie, szybko ładujące się, animowane gify, które dawały się łatwo i masowo dystrybuować w młodej jeszcze w 1997 roku sieci.

W zbiorze Any Marii Uribe nie znajdziemy wierszy interaktywnych. Cyfrowa poezja konkretna nie lubi interakcji, kategorii absolutnie centralnej dla specyfiki nowego medium, najczęściej zadowalając się właśnie animacją lub generatywnymi aspektami kodu. Ana Maria Uribe, dojrzała i doświadczona artystka w momencie powstawania wersji cyfrowych, doskonale to wyczuła. Stanisław Dróżdż zrobiłby podobnie. Wielka szkoda, że mistrz polskiego tekstu wizualnego nie doczekał czasów cyfrowych w zdrowiu; być może także i jego prace widzielibyśmy w trzecim woluminie Kolekcji Literatury Elektronicznej.

Twórczość argentyńskiej poetki, zmarłej w 2004 roku, warto gruntownie prześledzić. Jej Tipoemas y Anipoemas to najlepszy klucz twórczość tę otwierający.

Bałtycki surfing: wizualne czytania „Piksel Zdroju” cz. 5

Stworzona przez Annę Piwowarską opowieść Joanny rozpoczyna się mocnym, nielinearnym akcentem: zamiast tekstu pojawiają się dwie podlinkowane ilustracje (wykonane w tym celu specjalnie przez Jakuba Niedzielę), które stawiają czytelnika przed wyborem między opowieścią A a opowieścią B. Jeśli jednak spojrzeć na załączoną mapę nr 1 widać wyraźnie, że reprezentujący opowieść A lewy prostokąt wiedzie tylko w jednym kierunku: do opowieści B… Czy zatem autorka wodzi nas za nos? A może po prostu sięgnęła po retoryczny chwyt z najwyższej półki hipertekstowej ekonomii? Iluż czytelników zawróci oo pierwszym wyborze , by sprawdzić ścieżkę alternatywną (której nie ma). Niewielu! W świadomości statystycznej większości ta alternatywa wciąż będzie kołatać się w tyle głowy, czyniąc lekturę bogtszą, głębszą i potęgują iluzję, że obcujemy z podwojoną ilością tekstu w narracji miejskiej.

olaf-miejska

Anna Piwowarska: mapa linii miejskiej [kliknij, aby powiększyć]

Ta hipertekstowa „sztuczka” rekompensuje linearną, osiową kompozycję dalszej części. Buduje ją szkielet główny i powracające do niego krótkie, jednosegmentowe odnogi. Linkowanie, co staje się regułą w Piksel Zdroju, na początku ma przede wszystkim odsłonić motywy pojedycznej, macierzystej historii, a dopiero w drugiej kolejności odsyłać do motywów pokrewnych w opowieściach innych. Stąd skromna ilość linków zewnętrznych (małe kwadraty nad prostokątami o kolorze innym niż blada fuksja). Najwięcej linków – trzy – do swoich historii zebrała Magdalena (Monika Kapela), opowieść Kobiety i Suki (Jagoda Cierniak) zlinkowana jest tylko raz, a Olaf – co ciekawe – nie linkowany jest wcale.

anna-miejska

Anna Piwowarska – mapa linii morskiej [kliknij, aby powiększyć]

Inaczej sprawy się mają z drugą częścią tekstu – opowieścią morską. Tutaj linkuje się raczej po równo, a cała kompozycja jest dużo stabilniejsza, choć złożona z mniejszej liczby segmentów. Fragmenty tekstu są w tej części zdecydowanie dłuższe, balans między zawartością fabularną a układem linkowym zostaje zachowany, a z uwagi na temat, czyli wspólne wasztaty w Kołobrzegu i punkt widzenia Joanny na opisywane przeżywane wspólnie chwile, narracja jest prężniejsza niż – paradoksalnie – w bardziej posegmenowanej i przetasowującej swoje partie części pierwszej.

Jeśli zredukować opowieści Piwowarskiej do statystyk, to mamy tu tekst zawierający 2200 słów, którego segmenty posiadają ponad 60 linków tekstowych prowadzących na zewnątrz i tyleż samo w obrębie własnej zawartości narracyjnej. Aż 3 ogniwa części pierwszej znalazły się wśród 10 najpopularniejszych leksji calego Piksel Zdroju. Pierwsza z nich to wspomniana a-1-b, zaczynająca się od słów „Zimne jak lód fale Morza Bałtyckiego”, druga (a-4) pochodzi z opowieści Waldemara, znajdują się w niej zarówno fuksjowe paznokcie jak i chińskie ciasteczka, a zatem motywy powracające u wszystkich niemal autorów. Arcyciekawa jes wysoka pozycja segmentu a-2. Autorzy linkują do niego 5 razy, a przyczyna tkwi naprawdopodobniej w uniwersalności fragmentu: pasuje on zarówno do części pierwszej jak i drugiej, a jej narratorem może być (na różnych przebiegach wieloliniowej całości) w zasadzie każdy, kto znajduje się nad Bałtykiem, stąd łatwe utożsamienie się innych z tą cząstką narracji i częste odesłania.

„Musiałem wyjść, żeby móc wrócić”: wizualne czytania „Piksel Zdroju” cz. 4

Jako jedyne spośród hipertekstowych opowiadań, które złożyły się na zapoznawczą, miejską partię Piksel Zdroju, opowiadanie Klemensa (Lech Mikulski) było gotowe w całości od początku, a na dodatek przybrało wyraźną strukturę drzewiastą, podczas gdy inne teksty miały kompozycję luźniejszą, sieciową lub osiową, i były otwarte na dodatki i modyfikację. Pozostało takie, kamienne i niewzruszone, aż do końca, a jedyne zmiany, jakich się doczekało, poza redakcyjnymi, polegały na dodaniu linków do opowiadań koleżanek i kolegów.

lech-miejska

Lech Mikulski: mapa linii miejskiej [kliknij, aby zobaczyć rozmiar oryginalny]

Lech linkuje przede wszystkim do Szymona i po jednym razie do pozostałych opowiadań. Olafowi nie przypadł w tej partii żaden link, co też nie dziwi, gdyż krakowska, „rejsowa”, a może ? nowofalowa (nic się nie dzieje, bohater rozgląda się na lewo, na prawo, „jak w polskim filmie”) narracja Lecha jest mało kompatybilna w tej fazie do ekspresyjnego surrealizmu Olafa.

Z punktu widzenia czytelnika, wszystkie drogi na fabularnym drzewie Lecha Mikulskiego, choć rozchodzą się w aż czterech kierunkach (segment „l-1-1”), prowadzą do tej samej sceny, rozpoczynającej się słowami „Klemens z zadowoleniem zamknął dokument i wyłączył komputer. Musiałem wyjść, żeby móc wrócić. To zdanie nie dawało mu spokoju”. Segment ten naturalnie łączy się z partią drugą, morską, i stanowi świetne przejście ze szkatułki pierwszego stopnia, do tej o poziom wyższej, gdzie śledzimy już nie krakowskiego bohatera, o którym opowiada Klemens, ale samego Klemensa, który przygotowuje się do wyjazdu na warsztaty”. Raz jeszcze (zob. pierwsze opowiadanie Anny Piwowarskiej) ciekawy, formalny zabieg spina dwie części Piksel Zdroju i staje się metaforą kompozycyjną całości.

lech-miejska

Lech Mikulski – mapa linii morskiej [kliknij, aby zobaczyć rozmiar oryginalny]

Narracja morska rządzi się innymi prawami i bardziej przypomina pozostałe teksty fazy drugiej. Jako koordynator, wydzieliłem w fabule morskiej trzy etapy (przed warsztatami, po warsztatach, impreza) i w tekście Lecha ten trójpodział jest widoczny. Podobnie jak w innych przypadkach, segmenty są tu dłuższe, międzylinkowań jest więcej, a narracja płynie w wartkim tempie. To naturalne, gdyż jeśli chodzi o fabułę, dzieje się wręcz zbyt dużo, aby czytelnik mógł ogarnąć szereg niuansów i dopowiedzieć sobie rzeczy w pojedynczej narracji nie dopowiedziane. Stąd autorzy odsyłają do siebie nawzajem, zachęcając do zmian punktów widzenia i poszerzania wiedzy o tym, co się wydarzyło. A tego do końca nie wiedzą sami narratorzy. Wart uwagi jest kontrast stylistyczny części miejskiej i morskiej Klemensa, niemal szokująco różny.

Pod względem statystycznym mamy tutaj sytuację bardzo zbalansowaną. Lech odsyła do opowiadań innych autorów ponad 20 razy. Z kolei linków do Lecha jest 26 (31 wraz z wewnętrznymi). Tekst ten w kontekście całości reprezentuje pozycję środka, ogniwa niezbędnego, choć nie powodującego obsesyjnego wskazywania palcem, co też jest mile widziane, gdyż wprowadza do kłączowatej kompozycji Piksel Zdroju element stabilności.

Wirtualna rzeczywistość tuż za rogiem

Wśród najczęśniejszej czytanych artykułów 2012 portalu Ars Technica znalazł się entuzjastyczny raport z testowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Nazwę tę warto zapamiętać, gdyż wszystko wskazuje na to, że tak nazywać się będzie pierwszy masowo produkowany osprzęt VR, który z kliku powodów ma spore szanse na sukces. 110 stopniowy kąt widzenia, wysoka częstotliwość odświeżania i głębia obrazu Oculus Ring powodują, że zanurzony w symulowanym trójwymiarowym obrazie gracz nie odczuwa zwykłych nudności, bólu oczu i zaburzeń błędnika. Brak też powidoków i szarpanego obrazu, z którymi wiele poprzednich prototypów nie mogło sobie poradzić, gdy gracz przesuwał głowę wzdłuż swojego pola widzenia. Co najważniejsze, Oculus Rift cieszy się poważnym poparciem developerów i graczy, z Johnem Cormackiem, twórcą Queke’a na czele, a popracie projektu na Kickstarterze porzekroczyło 2.5 miliona dolarów. Do demo Oculus Rift, kosztującego 300 dolarów, dołączona jest specjalna wersja gra Quake.

To krok ku nowej augmentacji – mówią deweloperzy i naukowcy. Ci ostatni potwierdzają, że choć team stojący za projektem składa się z młodych ludzi (wśród nich hobbysta i kolekcjoner zestawów do VR Palmer Luckey), to Oculus Rift jest wynikiem długoletnich badań nad możliwościami i ograniczeniami technologii, która w latach 90. stała się symbolem przewrotu technologicznego, a jednocześnie jego nieosiągalnym marzeniem.

W ciągu najbliższych 2 lat udoskonalone zestawy Oculus Rift trafiać będą do developerów gier, wtedy rozpocznie się długi okres testowania możliwości sprzętu, tworzenia gier, które omijają ograniczenia i masymalnie wykorzystują możliwości. Trzymamy kciuki!

Opowieści modularne cz.1

RougeRenesans gatunku action RPG, zainaugurowany przez sukces Diablo 3 (6 mln sztuk w pierwszym tygodniu od premiery 15 maja) oraz zapowiedzi kolejnych interaktywnych tytułów, jak Torchlight 2, Grim Dawn i Path of Exile, przynoszą ze sobą powrót losowej rozgrywki i generatywnej narracji w grach. Czy cyfrowi literaci mogą na tej fali znaleźć inspirację do tworzenia losowej, modularnej prozy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w trzech odsłonach mini-cyklu „opowieści modularne”: odsłonie historycznej, analitycznej i warsztatowej. Zaczynamy!

Idea generowanych przez komputer lochów, w które wrzucany jest gracz, nie jest niczym nowym. Jej pierwszą poważną realizacją jest klasyczna gra Rouge z połowy lat 80. Choć na poziomie grafiki utrzymana w estetyce ASCI, Rouge skrojona został według niezwykle nośnej formuły „point and click” i rozgrywki typu „point and click” (innowacyjne użycie kliknięcia myszy, jako wskazania kierunku działania postaci). Od tej pory formuła ta będzie kojarzona z ekscytacją, jaka towarzyszy odkrywaniu coraz to nowych odnóg wypełnionego potworami labiryntu. Każdy potwór po zabiciu pozostawiał po sobie pewną ? losową, a jakże ? liczbę sztuk złota lub lepszą bądź gorszą broń. Receptura zastosowana w Rouge podchwycona została przez Blizzard North, który w 1996 roku wydaje Diablo, swoisty Rouge na gotyckich sterydach, ze świetną grafiką, klaustrofobiczną atmosferą i rewelacyjną muzyką Matta Ullmana. Największym wkładem Blizzarda, w sferze generatywności było dodanie do segmetowanej przez komputer (i składanej na nowo) przestrzeni losowych misji oraz losowych opowieści niegrywalnych bohaterów, które odsłaniane były w trakcie wielorakich przebiegów rozgrywki. Mimo więc, że narracja w wytyczonym przez Diablo nowym standardzie ARPG przebiega linearnie i nie rozgałęzia się, jak choćby w dużo prostszych tekstowych przygodówkach (ang. interactive fiction), to podwojona generatywność lokacji i narracji była gwarantem dużo poważniejszego, nałogowego wręcz przywiązania odbiorcy do dzieła. Tak zwana „odgrywalność” (tak, nie bójmy się tego słowa?ang. replayability) była po prostu maksymalnie podwyższona . Już podczas pierwszej wyprawy do katedry w Tristam różni gracze mogli natknąć się na różne rzeczy. Niektórym wejście do nawiedzonej przez demony świątyni blokował ranny mieszkaniec osady, który dawał graczom dodatkowe zadanie do wykonania. Inni mogli go nie spotkać wcale. Generowane losowo lochy poszczególnych poziomów mogły zawierać komnaty z księgami, które przybliżały graczom ogólne tło wydarzeń. W konsekwencji, nawet jeśli grało się tą samą postacią na tych samych poziomach, to za każdym rogiem czekało coś nowego.

Ta sama receptura do potęgi wykorzystana została przy produkcji kolejnego kultowego hitu interaktywnej rozgrywki z domieszką wciągających opowieści: Diablo 2. Otwartych w 2001 roku serwerów do gry multiplayer nie zamknięto do dziś, a gra przyciąga coraz młodsze pokolenia graczy. Sposób generowania treści w obrębie z góry ustalonej, linearnej narracji, nie zmienił się. Świat gry poszerzył się jednak do rozmiarów sub-kontynentu. Każdorazowemu wejściu do gry towarzyszyło już nie tylko losowanie elementów zamkniętej przestrzeni lochów. Pojawił się krajobraz otwarty: pystynie, dżungle, skąpane w deszczu pastwiska. Diablo 2 zachowało świetną równowagę pomiędzy opowiadaniem tworzonym w trakcie rozgrywki (ang. emergent narrative), którego części składowe mogą być prezentowane w zmiennej liczbie i kolejności, oraz opowiadaniem wpisanym w grę (Henry Jenkins nazywa je embedded narrative).

Emergent narrative, jako fakultatywne, świetnie zaludnia losowy krajobraz walki z demonami. Są to wspomniane gadające księgi, poboczne monologi bohaterów a także losowe, nieoczekiwane zdarzenia o charakterze mikro? bądź quasi- narracyjnym, np. nieoczekiwana potyczka z rzadkim potworem, który przed walką lub w chwili śmierci dzieli się z graczem swoim mocnym komentarzem lub zabawnym, ostatnim słowem. Embedded narrative to z kolei opowiadanie obligatoryjne, wprowadzające odbiorcę w świat rozgrywki i regulujące fabularne napięcie na zaplanowanych etapach gry. Są to m.in ośmieszane przez badaczy i hardcore’owych graczy przerywniki filmowe, najczęściej omijane klawiszem escape. W Diablo 2 wkomponowane zostały w całość po mistrzowsku i – jako nagroda za skończenie każdego z aktów ? same prosiły się o odgrywalność.

W następnym odcinku: porównanie losowości w Diablo 2 i 3 na przykładach.

Glitche i barbarzyńcy

Ta uciekająca przez knieje pół-naga, uzbrojona postać to barbarzyńca – czołowy bohater mającej się ukazać w połowie maja gry Diablo III wytwórni Blizzard. Pochylona i „czmyhająca” – postura „Barba” jest nader znamienna. Otóż widzimy go w chwili ucieczki na nieoficjalne, nie dostępne w obecnej wersji beta rejony długo oczekiwanej gry. Odblokowane one zostały przez grupę fanów-hakerów, pilnie śledzących każdą łatę do beta (tzw. data-mining każdego patcha) w poszukiwaniu dziur i słabości Diablo, w której trzecią odsłonę gra się już nie stacjonarnie, na komputerze domowym, lecz tylko i wyłącznie na serwerach Blizzarda, zmuszającego nas, byśmy byli non-stop online. Granie w trybie online, a zatem zapisywanie stanu rozgrywki, postępu naszego bohatera na odległych serwerach administrowanych przez Blizzard, wręcza twórcom gier niespotykaną dotąd kontrolę nad eksplorowanym i indywidualizowanym przez gracza świecie. Producet gry, bez pytania gracza, może teraz zmieniać, uaktualniać i udoskonalać wirtualny świat.

W tym kontekście, atak hakerski, który dostarczył społeczności beta nie lada frajdy i emocji (niektórzy testerzy już od września eksplorują wciąż te same przestrzenie pierwszej części aktu pierwszego (!) wydaje się całkiem nieszkodliwym, wręcz sympatycznym „rewanżem” losu oraz – przy okazji – ostrzeżeniem dla coraz bardziej popularnego lokalizowania najcięższych gier online. Do podobnej konsternacji, kiedy to fanom daje się więcej niż to planowane doszło kilka godzin temu: beta gry, dotąd zamknięte i rozdawane niewielu szczęśliwcom, najczęściej pod warunkiem niewolniczej pracy promocyjnej na portalach społecznościowych, okazało się nagle zupełnie otwarte. Każdy, kto wszedł na portal i serwery battle.net mógł przemierzać pierwszy akt gry bez przeszkód i za darmo. Oczywiście, po dwóch godzinach Blizzard wyłączył swoje serwery, by – jak ogłoszono – rozwiązać „pewien problem”….

Umieszczanie gry online ma też swoje inne plusy. Pozwala zawiesić okrutne prawo Moore. W Diablo III będzie dało się grać na dość starych, jeśli nei antycznych, kartach graficznych, wyprodukowanych nawet w 2006 roku: wymagania sprzętowe nie są wygórowane.

Tajne komplety z „popołudniem”

„Umówmy się popołudniu, na pewną historię”, zapraszała Korporacja Ha!art, z Dorotą Sikorą i Piotrem Mareckim na czele, do Wrocławia, na warsztaty z powieścią hipertekstową Michaela Joyce’a. Impreza we Wrocławiu, jak donoszą najświeższe e-telegramy, udała się wybornie: clue programu okazało się składanie własnego hipertekstu z kolorowych klocków, które Dorota „ukradła” swojej córeczce i rozdała zaintrygowanej publiczności. Z kolei Piotr Marecki zaprezentował wrocławskim fanom cyfrowej awangardy najnowszy zbiór tekstów o e-literaturze Hiperteksty literackie. Literatura i nowe media (o Joycie, Americe, Moulthropie, Shelley, Malloy, Szczerbowskim, Nowakowskim i Shutym piszą m.in Wójtowicz, Dawidek Gryglicka, Branny-Jankowska, Pawlicka, Przybyszewska). Więcej o spotkaniu z „popołudniem, pewną historią” w klubie Tajne Komplety w nadchodzących relacjach w Wywrocie i „Polonistyce”. Wrocławskim organizatorom, w imieniu Ha!artu i Techstów, gorąco dziękujemy.

Kolejne prezentacje hipertekstowych sposobów opowiadania historii- w Poznaniu (czwartek 24.11) i Krakowie (środa 7.12)

Brno: w nastroju post-digital

Festiwal Multiplace trwa. Sufferrosa, Techsty, poezja cybernetyczna i teoria cybertekstu prezentowane były wczoraj w Brnie. Świetnym podsumowaniem wieczoru w Miejskim Domu Kultury był performance brneńskiego duetu młodych artystów, którzy w ciekawy sposób, w godzinnym, improwizowanym spektaklu dźwiękowych i wizualnych meta-zabiegów podsumowali 30 lat rozwoju sztuki D-IY w demoludach, video-artu, demosceny i poezji generatywnej. O pomysłach Vaclava Pelouška będziemy jeszcze pisać. Póki co – zamieszczamy małe zdjęcie.

Gliniana tabliczka naszych czasów?

Krążące pogłoski o nowym mini laptopie firmy Apple (mówi się o nim Tablet, iPad, Macbook Touch) prowokują pytanie: czy długo wyczekiwane urządzenie okaże się kolejnym czarnym koniem nie tylko na rynku popularnych netbooków ale też w domenie czytników e-książek ?

Dziecięciocalowy, posiadajacy wirtualną klawiaturę i dotykowy system operacyjny Tablet to na pozór nic innego niż dwu, lub trzy krotnie większy Pod Touch lub iPhone. Jednak właśnie sam rozmiar, wraz z dopracowaną w najmniejszym detalu ergonomią użytkowania, przesądzić mogą o sukcesie urządzenia. Może się okazać ono idealnym polem pisma: cyfrowym, przenośnym pulpitem do czytania i do pisania. Funkcji tej nie pełnią dziś ani zbyt mały iPhone, ani dziesiątki modeli netbooków, ani też zbyt nieporęczne laptopy z ich nieodłącznym, dwudzielnym układem klawiatura-ekran, ani nawet czytnik Kindle Amazona, na którym nie da się pisać tekstów dłuższych niż lista zakupów.

Najbardziej bliską idei tableta [przyp. tablet to po angielsku tabliczka], bliższą nawet niż Kindle, jest stary jak świat sumeryjski wynalazek glinianej tabliczki. Była ona najbardziej długowiecznym nośnikiem zapisu, stosowanym już w starożytnej Mezopotamii, mykeńskiej Krecie jak i w starożytnym Egipcie. Nawet po wynalezieniu papirusu gliniana tabliczka była w Egipcie w powszechnym użyciu jako medium dużo bardziej poręczne, trwałe i wielorazowego użytku. Niezwykła elastyczność nośnika polegała na tym, że poddana dwóm żywiołom – ogniu albo wodzie – zapisana na tabliczce treść mogła być albo utrwalona albo zmazana. Wypalenie zapisanej treści utrwalało ją, zamoczenie – usuwało. Stąd ogromna popularność tabliczek w życiu codziennym starożytnych egipskich kupców, żeglarzy i wszystkich prowadzących wówczas swoją własną działalność. Cóż bowiem bardziej pomagać mogło w prowadzeniu księgowości niż mobilna, trwała i dająca się wielokrotnie używać gliniana tabliczka o rozmiarach od 10 do 25 centymetrów?

Znając firmę Apple od lat, badając tworzone na Macintosha powieści hipertekstowe, wynosząc niemal pod niebiosa applowe podejście do designu i dbałość o sensualne wrażenia użytkownika, przypuszczać można, że nie zapowiedziany jeszcze iPad będzie strzałem w dziesiątkę. Spory sukces można mu wróżyć w świecie akademickim: widok dzisiejszych sal wykładowych, gdzie wykładowca przemawia do kilkudziesięciu ukrytych za monitorami swoich wielkich laptopów studentów, jest już nie tyle komiczny, co irytujący. Czy zatem nadchodzi czas formatu tabliczkowego? Wygodnych, elektronicznych super-książek, które możemy nie tylko komfortowo czytać, ale i w komforcie tworzyć?

Chyba jednak nie do końca. Po pierwsze – urządzenie, którym w ciągu najbliższych miesięcy pochwali się Apple nie będzie stosowało energooszczędnej, przyjaznej dla oczu technologii e-ink. Po drugie Steve Jobs nie lubi książek i w książki, jako znaczące nośniki kulturowych treści, nie wierzy. Na szczęście żyjemy w świecie, gdzie – jak śpiewał niegdyś młodziutki zespół Depeche Mode – the grabbing hands grab what they can, everything counts in large amounts. Jeden album w sklepie iTunes kosztuje 10 dolarów. Elektroniczna wersja bestsellera lub jeden artykuł naukowy w innych sklepach także kosztują 10 dolarów. Żarłoczne prawa rynku i ciągły przymus przypodobania się udziałowcom zadziałać mogą na naszą, czytających i piszących, korzyść.

Wpis kontrolny

Po auaktualnieniu wersji bloga polskie znaki wyleciały na orbitę. Trwa remont, za niedogodności przepraszam.

M.P