Holodek w Star Treku: ćwiczenia walki wręcz (ill: startrek.com)

Holdek z serialu Star Trek, jest dla wielu modelowym interfejsem między człowiekiem a komputerem. Michael Heim w swojej Metafizyce Wirtualnej Rzeczywistości, opisywał holodek następująco:

Jest to wirtualny pokój, który przekształca słowne polecenia w realistyczne krajobrazy zaludnione przez chodzących i mówiących humanoidów, przepełnione szczegółami, które jawią się w takich detalach, jak w codziennym życiu, do tego stopnia, że trudno je odróżnić od rzeczywistości. Załoga Startreka używa go na przykład do odwiedzenia średniowiecznej Anglii czy Ameryki lat 20-stych.

Oto mechanizm holodeku: wchodzimy w obraz, który przedstawia kompletne środowisko. Mimo iż stanowi ono produkt komputerowego kodu, pozostawia komputer niewidocznym. Możemy manipulować obiektami wirtualnego świata i wchodzić w interakcję z jego mieszkańcami tak, jak czynimy to w prawdziwym życiu. Stajemy się bohaterem w tym świecie. Z naszej interakcji z wirtualnym światem powstaje nasza opowieść. Sprawia nam ona przyjemność. Wszystkie te elementy czynią z holodeku optymalny model wirtualnej rzeczywistości, który na obecnym etapie rozwoju technologii komputerowych, nie jest w stanie doczekać się swojej implementacji. W podobny zresztą sposób Xanadu pozostaje optymalnym modelem hipertekstu.

Model Holodeku, na gruncie badań literackich spopularyzowała Janet Murray w swojej książce Hamlet on Holodeck, będącej możliwości użycia rzeczywistości wirtualnej jako nowego medium dla nowego gatunku: interaktywnego dramatu.

Zobacz także: Wikipedia o Holodeku

autor M.Pisarski

Cybertekst i literatura ergodyczna

“Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi” ? tak w skrócie opisuje zjawisko Espen Aarseth, który swoją książką pod tym samym tytułem (“Cybertekst”, w podtytule: “Perspektywy literatury ergodycznej”) zrewolucjonizował spojrzenie na literaturę cyfrową (JHUP 1997). Owa wielorakość to wypadkowa mechanizmów wpisanych w nieliniowy tekst, a nie ? jak podkreślają cybertekstualiści ? rezutat wieloznaczności, która cechuje każdy tekst. Aby zrozumieć cybertekst musimy z poziomu interpretacyjnego dzieła zejść na poziom operacyjny i zawsze mieć go na uwadze. Warto pamiętać, że cybertekst nie jest zależny od medium. Istnieją przykłady cybertekstów drukowanych, a także starożytnych, powstałych przed epoką druku. Choć cybertekst zaliczany jest do dzieł ergodycznych, to jest on pojęciem węższym. Przy lekturze utworu ergodycznego następuje sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą, sygnały wysyłane z dzieła do odbiorcy idą nie tylko w jedną stronę: z tekstu do odbiorcy (poziom interpretacyjny) lecz także w drugą: od odbiorcy do dzieła. Czytelnik podczas lektury wykonuje pracę eksploracyjną, konfiguracyjną lub tekstoniczną. Ta pierwsza funkcja obecna jest w statycznych dziełach ergodycznych, np. w większości hipertekstów. Dwie ostatnie, działania eksploracyjne i tekstoniczne, według Aarsetha, dotyczą tylko cybertekstu.

DEFINICJA

Cybertekst to maszyna do wytwarzania wielorakiej wypowiedzi, dynamiczny tekst ergodyczny, który – aby zaistnieć jako dzieło – wymaga od czytelnika “nietrywialnego” wysiłku o charakterze konfiguracyjnym i (lub) tekstotwórczym, nie tylko interpretacyjnym (książka drukowana) i eksploracyjnym (hipertekst). Dopiero ów nietrywialny wysiłek pozwala przejść od początku do końca tekstu lub do innego rozwiązania z tym, że i początków i końców może być wiele. Cybertekst zakłada kalkulację (wewnętrzną – mechaniczną albo zewnętrzną ? wykonywaną przez czytelnika) w produkcji swoich skryptonów – sekwencji wypowiedzi będących wynikiem kalkulacji. Na poziomie kodu cybertekst składa się z bazy danych, w której znajdują się tekstony (najmniejsze ogniwa tekstu) oraz ze sterującego przebiegiem dzieła mechanizmu. Tekstony po przejściu przez mechanizm cybertekstu stają się skryptonami, czyli uaktualnionymi, spersonifikowanymi przez czytelnika składnikami jednej z wielu możliwych sekwencji. Jeśli liczba skryptonów i tekstonów nie jest sobie równa to najczęściej mamy do czynienia z cybertekstem, jeśli jest równa to raczej nie.

KONKLUZJA

Powyższy paragraf to zaledwie próba zdefiniowana fenomenu, który do dziś – mimo iż omówiony 15 lat temu, przyprawia wielu badaczy o zawrót głowy. Co zaliczyć do “nietrywialnego” wysiłku? (wysiłek “trywialny” to np. ruch oka, przewracanie kartki w książce?). Gdzie przebiega granica między tekstonem a skryptonem? Czy cybertekst a dzieło ergodyczne to to samo? Które utwory z całej palety cyfrowych zjawisk zaliczać do cybertekstów a które do dzieł ergodycznych, czy hipertekst to podzbiór cybertekstu czy tekst z innej kategorii? Pytań jest dużo więcej.

Ergodyczność, hipertekstowość, cybertekstowość

Tekst ergodyczny to taki, do którego, oprócz podstawowego działania interpretacyjnego, czytelnik musi dodać jedno z trzech działań, które zakładają sprzężenie zwrotne pomiędzy dziełem a odbiorcą. Chodzi tu o funkcje: eksploracyjną, konfiguracyjną i tekstotwórczą. Do tekstu ergodycznego zalicza się zatem zarówno elektroniczna powieść hipertekstowa jak i Gra w klasyCortazara, gdyż dają one czytelnikowi możliwość eksploracji tekstu na własną rękę. Aarseth umieszcza tu także Kaligramy Appolinaire’a – wybór dosyć kontrowersyjny, kierowany rzadkimi przekładami z tomu francuskiego poety, w którym dochodzi do rozgałęzienia się wiersza. Cybertekst z kolei zakłada ? dodatkoweo ? obecność także funkcji konfiguracyjnej i tekstotwórczej.

Noah Wardrip-Fruin podaje przykład Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau. Skryptony tego dzieła generowane są z tekstonów na wiele możliwych sposobów. W tym momencie Sto tysięcy są cybertekstem, gdyż dzieło prezentowane jest tutaj jako poddające się aranżacji pocięte w paski wersy czternastu sonetów (tekstony) które układa się w rożne sonety (skryptony). Jeśli jednak to samo dzieło Queneau zaprezentujemy w formie książeczki typu choose-your-own-adventure (gra fantasy o ponumerowanych rozdziałach rozrzuconych nieliniiowo całej książce) z instrukcjami, gdzie czytelnik ma przejść po każdej następnej linijce, to nie byłby to cybertekst, gdyż skryptony zawsze pozostawałyby takie same.

Ostatnim przykładem rozgraniczeń między cybertekstem a nie – cybertekstem
niech będzie popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a i Victory Garden Stuarta Moulthropa – dwa klasyczne hiperteksty, które dzieli ta właśnie granica. Popołudnie posiada linki warunkowe, odsłania się czytelnikowi tylko po przeczytaniu określonych segmentów tekstu lub zaznaczeniu określonych linków. Victory Garden posiada zwykłe linki tekstowe. Na pozóri tu i tam liczba skryptonów jest stała. Jednak w popołudniu kalkulacja związana z produkcją skryptonów jest taka, że połączenia między skryptonami (a tym samym – potencjalna kolejność, w której można przez nie przechodzić) zmiania się w zależności od “stanu dzieła”, od układu warunków, które spełnił czytelnik. Popołudnie, pewna historia posiada ponadto możliwość alternatywnej wersji opowiadanej historii, niektóre tekstony mają swoje alteracje, według Fruin – to także powiniśmy uznać za oznakę cybertekstu. Do cybertekstów zaliczymy także hipertekst Hegirascope Moulthropa, gdyż dodany jej do tego utworu wymiar czasowy.

PODSUMOWANIE

Po latach – na stronie kolektywnego blogu badaczy GrandTextAuto – koncepcja cybertekstu została odrobinę wyklarowana, także przez Aarsetha. Zależność między cybertekstowością a ergodycznością pozostaje bez zmian, jak podana powyżej.

Hiperteksty to takie teksty ergodyczne, ktore są statyczne, podczas gdy cyberteksty mogą z łatwością emulować/subsumować zarówno hiperteksty jak i teksty linearne. Oznacza to, że hiperteksty nie są rodzajem cybertekstu, tak jak tekst linearny nie jest rodzajem hipertekstu. Twierdzenie odwrotne także jest możliwe: hipertekst jest statycznym podgatunkiem cybertekstu, a tekst linearny jest jedno-linkowym podgatunkiem hipertekstu (Aarseth 2005).

Tak czy inaczej – cybertekstowość, ergodyczność, hipertekstowość i liniowość to wciąż koncepcje, które domagają się przedefiniowań, wyjaśnień i rozgraniczeń, do czego też zachęcają sami twórcy tych terminów.

Cyberdramat

Facade - screen z interactivestory.net

Tak jak w niedawnej jeszcze przeszłości historię kultury i jej czasu opowiadały książki, tak dziś, jak uważa Janet Murray – autorka książki Hamlet on the Holodeck, rolę tę przejął cyberdramat. Termin ten wyraża zarówno fakt, iż historia ta opowiadana jest w szczególnej fikcjonalnej przestrzeni komputera, jak i fakt, że wykorzystane są w tym procesie “dramatyczne” cechy nowego medium, przypominające teatr, film i telewizję. Gry komputerowe są tu być może najpełniejszym przykładem cyberdramatu, który najbardziej adekwatnie opowiada historie ludzi
żyjących w XXI wiek: wiele z nich emuluje nasze życiowe doświadczenie, dochodzi
w nich do jego dramatyzacji i narratyzacji. Co ciekawe – nową formę opowiadania, według Murray, odnajdujemy w dziełach, gdzie indziej nazywanych protohipertekstami, w utworach, które świadomie burzą linearny tok narracji. Jako literacki przykład podawany jest tu między
innymi Ogród o rozwidlających się ścieżkach Borgesa a jako przykład z dziedziny filmu – obrazy typu Dnia Świstaka. W obu przypadkach można odnaleźć tendencję do utrójwymiarowienia dzieła. Jednakże to dopiero gry, takie jak The Sims, które dla Murray stanowią rodzaj generujących opowiadania systemów, są właściwym cyberdramatem.

Inną jego odmianą może być interaktywna telewizja, wprowadzana przez operatorów w niektórych sieciach kablowych w USA i innych krajach. Tu użytkownik ma podobną moc kontroli wygenerowanego dla niego świata co w grze The Sims, kontrolowani są jednak aktorzy w kontrolowanych przez widza sytuacjach. Im większa interaktywnośc, tym lepszy cyberdramat. W swoich kolejnych pracach, opierając się na eksperymentach z interaktywnym video w MIT, w których zastosowano warunkowe połączenia między scenami, Murray opisuje zjawisko nazwane przez nią “dramatic agency”, którego zakres obecności w cyberdramacie warunkuje stopień jego immersywności i symulacyjności. Mamy z nim do czynienia wtedy, gdy przedstawiony, stworzony, wygenerowany w cyberdramacie świat reagujena odpowiedzi użytkownika w sposób ekspresywny i odpowiadający jego zaangażowaniu. Na przykad zmianiamy ubiór postaci i wpływa to na atmosferę następnej sceny; słowa, które każemy jej wypowiedzieć wpływają na reakcję otoczenia; działania które każemy jej podjąć zmieniają bieg akcji.

Cyberdramat Murray pokrywa się po częsci z cybertekstem Aarsetha, lecz raczej nie pokrywa się z hipertekstem, dotyczy bardziej interaktywnych
filmów i gier, niż rozgałęzionych tekstów (mówimy tu już raczej nie o leksjach
i tekstonach, a o scenach) . W typologii Murray hiperteksty, a nawet protohipereksty
znajdują jednak swoje miejsce. W dolnej części hierarchicznej drabinki

M. Pisarski

Cyberprzestrzeń – definicje

Termin “cyberprzestrzeń” został użyty po raz pierwszy w 1984 roku przez Williama Gibsona w powieści Burning Chrome. Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości, którą amerykański klasyk cyberpunkowych powieści nazywał też matrycą (matrix), wypromowała gibsonowska Trylogia, a zwłaszcza jej pierwszy tom – Neuromancer. Na dobre spopularyzował cybeprzestrzeń powszechny dostęp do internetu, oraz filmy opierające się na motywach gibsonowskich, takie jak Johny Mnemonic, czy trylogia Matrix.

Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W dyskursie humanistycznym stała się ona zatem synonimem Internetu. Według Pierre’a Levy cybeprzestrzeń ma charakter

plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. Uważam go za znamienną cechę cyberprzestrzeni. To nowe środowisko umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów uczyni prawdopodobnie z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości, poczynając od pierwszych lat przyszłego stulecia.

W krytyce sztuki i literatury nowych mediów cyberprzestrzeń funkcjonuje jako przestrzeń Internetu, działalności artystycznej w sieci czy żywych, możliwych dzięki komunikacji online sieci społecznych. Jako taka nie jest więc szczególnie nośną kategorią przydatną w typologii nowych mediów. Możemy mówić o dziele w cyberprzestrzeni (jako miejscu publikacji, przestrzeni wystawienniczej), możemy mówić o dziele wykorzystującym język cybeprzestrzeni, czyli wskazywać na jego numeryczny i hipertekstowy charakter, możemy w końcu mówić o cyberprzestrzennych sposobach prezentacji dzieła, gdzie dane składające się na utwór zaprezentowane są w wizualnej, przestrzennej formie (na przykład mapa serwisu Techsty pokazana jako miasto danych, gdzie każda strona stanowi wyższy lub niższy blok (w zależności od ilości jej odwieddzin) na siatce owego “miasta danych”. Ten ostatni przykład jest najbliższy gibsonowskiej matrycy, która w przestrzennych klasyfikacjach struktur hipertekstowych najczęściej pokazywana jest jako regularna siatka danych.

Dużo bardziej przydatna od cyberprzestrzeni i bogata w konkretne przykłady artystycznych realizacji jest kategoria wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak hipertekst stanowi ona pewną specyficzną technologię, z całą historią swoich wdrożeń, rożnorakich rodzajów i zastosowań. Jako taka stała się ona obszarem eksploracji artystów sztuki wideo, instalacji, artystów sieci i hipertekstowych połączeń. Nie powinna być ona mylona z cyberprzestrzenią, choć czasem, niekoniecznie słusznie, wirtualną rzeczywistość uważa się za jej najpełniejszą realizację.

Zobacz także: Wikipedia mo cyberprzestrzeni

autor: Pisarski

[jetpack-related-posts]