Carolyn Guyer: Quibbling - Live Traversal at ELL, poster by Holly Slocum

Jeśli popołudnie. pewna historia to jin powieści hipertekstowej, to jeśli szukać jan, odnajdziemy je w Quibbling Carolyn Guyer. Wydany jesienią 1992 roku hipertekst amerykańskiej autorki jest wszystkim tym, czym popołudnie. pewna historia być nie mogło. W miejsce pojedynczego bohatera probującego dowiedzieć się o co chodzi w paranoicznej wędrówce przez labirynt swoich własnych obaw i pragnień, Quibbling oddaje głos bohaterowi zbiorowemu: czterem parom zagłębiających czytelnika w swoje historie, horyzonty intelektualne i wzajemne związki. Całość opowiadana jest z perspektywy mocno i świadomie kobiecej, feministycznej, reprezentującej innowacyjną formę ecriture feminine wczesnych lat 90. Perspektywa męska, jako zbyt linearna, zostaje systematycznie podważana, aż w końcu ostentacyjnie wyrzucona do kosza, by dać miejsce fragmentaryczności, małym narracjom, zmysłowości ciała, sensualności języka. Głównym celem całego przedsięwzięcia – jak przyznaje autorka – było pokazanie w jaki sposób kobiety opowiadają sobie historie, a opowiadają je inaczej niż mężczyźni: w przelocie, z pikantnym szczegółem, dygresją, cytatem, plotką, w ramach codziennego przepływu wrażań, obrazów, informacji. Tekst upodabnia się do wody, można go kształtować, jak się chce, czerpać z niego, niczym dłoń czerpiąca wodę ze strumienia, do której woda, jak tekst, sama się dopasowuje. Całość, wraz z utrzymującą ją siatką relacji, przebije się przez te dowolnie czerpane fragmenty długo później, gdyż najpierw musimy – dzięki nim – poznać jej smak. Liczba kolorów, faktur i odcieni w świecie ukazywanym przez bohaterów, przemawia do czytelnika dużo mocniej niż liczba linków, segmentów, realizowanych przez powtórzenia wzorców narracyjnych i innych wyznaczników przestrzeni hipertekstowej. Radykalnie zrywając z literackim patriarchatem, ze sztywnymi ramami gatunkowymi (czy to powieść czy nie powieść?) Quibbling otwiera drogę ku literaturze przyszłości: epoki Web 2.0, mikrobloggingu pisarstwa jako czynności codziennej i dzielonej z innymi.

Carolyn Guyer: Quibbling - na komputerze Powerbook G3, Mac Os 9.1

Hipertekst zaczyna się rozłożoną na dziewięć segmentów sekwencją, w której jedna z głównych bohaterek, Heta, spaceruje wzdłuż jeziora i zbiera na plaży kolorowe kamienie. Poza opisami wody, fal, brzegów i nieba nie dzieje się w tej sekwencji nic. Heta zbiera kamyki, by następnie włożyć je w do pudełka po cygarach, które podaruje Priamowi. Gdy porównamy tego rodzaju ekspozycję z hipertekstami Michaela Joyce’a czy Jane Yellowlees Douglas, gdzie epizod najbardziej dramatyczny wdziera się na sam początek opowieści (wypadek samochodowy, śmierć), możemy się poczuć jak widzowie dobrego europejskiego czy irańskiego art-filmu, wprowadzającego swój własny, powolny, hipnotyzujący rytm. Każdy z dziewięciu segmentów początkowej sekwencji zawiera oczywiście linki, które poprowadzą nas wgłąb lasu fikcyjnych i faktograficznych okruchów, które czytelnik sam nanizywać musi na kilka, kilkanaście fabularnych nici.

Carolyn Guyer: Quibbling - na komputerze Powerbook G3, Mac Os 9.1

Metafory akwatyczne i krawieckie są przez Guyer podsuwane nieprzypadkowo. Formy otwarte stające w sprzeczności ze standardowymi oczekiwaniami czytelnika same proszą się o wizualne alegoryzacje, dzięki którym teksty takie da się “oswoić” i poczuć w nich komfortowo. W Quibbling czytamy też o zupie (oulipopo soup) – pełnej różności, choć jednak robionej według przepisu; jest wspomniane pudełko po cygarach z kolorowymi kamieniami w środku; jest także borgesowski Aleph, owo magiczne urządzenie do budowania światów, które tutaj, w rozmowie Priama, bohatera który pisze powieść hipertekstową, z Hetą, zostaje interesująco zinterpretowane jako mechanizm przechodzenia z jednego miejsca w drugie: “otwierający bramę przechodzi przez nią, by stać się tym na co się brama otworzyła”. Taka właśnie jest, według Guyer, lektura hipertekstu. Każda leksja to fragment osobnego świata, połączony z dowolnie innym fragmentem w sposób niekoniecznie z góry zaplanowany. Nawet linki autorka każe traktować jedynie jako sugestie:

Nadmiar linków można traktować jako rodzaj dyrektywy, jeśli nie obelgi, rzuconej w stronę czytelnika. Gdy tworzę link, wyrażam jedynie swoje własne zrozumienie opowieści (lub jedno ze zrozumień). Podobnie jest z każdym innym czytelnikiem. Dlaczego więc śmiałabym narzucać takie połączenia wszystkim innym tylko dlatego, że ja jako pierwsza miałam dostęp do tekstu?

Stąd zachęty, by lektura toczyła się nie tylko w trybie domyślnym, i nie tylko po linkach, ale jako swobodna wędrówka po hipertekstowych mapach, gdzie segmenty kojarzone są z sobą na zasadzie przyległości i – zawsze próbnych, nigdy nie do końca ustalonych – tematycznych kategoryzacji. W ten sposób, czytając fragmenty fikcji, dzienników, listów, wyimki z literatury źródłowej (antropologia feministyczna, mediewalistyka, postmodernistyczny kanon) czytelnik odkrywa zarysy głównej metafory wizualnej utworu: przemieszczania się po jeziorze z wieloma zatokami. A ponieważ linki istnieją tutaj zarówno na poziomie zaimplementowanymm jak i wirtualnym (rzadko który autor wykazuje się taką intertekstualną uczciwością), odautorskim i czytelniczym, pływanie, kajakowanie i nurkowanie w takim hipertekstowym jeziorze trwać może miesiącami, latami, i nigdy nie będzie ono takie samo.

Hipertekst Quibbling czytany będzie przez autorkę w ramach cyklu Live Traversals prowadzonego przez Electronic Literature Lab na Washington State University, Vancouver. Zapis tej lektury, wraz z sesją pytań i odpowiedzi, wejdzie w skład przygotowywanego czwartego tomu Rebooting Electronic Literature

Gamebook w opałach – Sucker in Spades

Jeden trup, aż dwie femme-fatale, lokalny mafiozo, skorumpowana policja i samotny, prywatny detektyw przemierzający miejski labirynt: od kliknięcia do kliknięcia. Postmodernistyczną rozgrywkę z gatunkiem hardboiled fiction proponuje czytelnikom – dziś i 30 lat temu – niezwykły utwór-hybryda: wydany w 1988 Sucker in Spades Roberta di Chiarry. Jako przedstawiciel pionierskiej fali literatury cyfrowej utwór ten krzyżuje w sobie właściwości interactive fiction, papierowych gier paragrafowych i powieści detektywistycznej.Dzięki zespołowi Electronic Literature Lab na Washington State University, Vancouver, utwór ten wraca na ekrany!

Sucker in Spades, czyli w dosłownym tłumaczeniu, Frajer do potęgi, to pierwsza hipertekstowa pozycja z katalogu wydawnictwa Eastgate Systems, którego cyfrowe powieści, poezje i dokumenty zdominowały literaturę elektroniczną w latach 90., zwłaszcza w ich pierwszej połowie, przed nadejściem Internetu. Utwór di Chiarry powstał w programie Hypergate, autorskim softwarze budowanym przez Marka Bernsteina zanim sztandarowym programem dla autorów stał się Storyspace. Popołudnie. pewna historia Michaela Joyce’a opublikowane będzie dopiero rok później! Warto nadmienić, że w 1985 roku Sucker in Spades pojawił się w opublikowanym drukiem zbiorku noweli detektywistycznych di Chiarry. Rozgrywka wymagała rzutów kostką, zapisu statystyk postaci i nieustannego wertowania książki w poszukiwaniu paragrafów, do których wciąż odsyłał nas niewidzialny “Mistrz gry” (“Odejmujesz sobie 3 punkty od punktów Umięśnienia”, “Odejmujesz 2 x rzut kostką od punktów Magnetyzmu”). W wersji cyfrowej ów “Mistrz gry” wycofuje się, choć nie znika. Zarządzanie punktami, rzuty kostką, decyzje o klęsce czy powodzeniu podejmuje komputer na podstawie przebytej przez czytelnika drogi.

su2

Lektura rozpoczyna się typowym dla formuły detektywistycznej wprowadzeniem: do biura detektywa wchodzi kobieta i zleca poszukiwanie jej zaginionego męża…

Czytaj więcej >>>

ENGLISH VERSION >>>

Hipertekstowe trawersy pionierskiej e-literatury

Live Traversals ELL, 2020-2021 poster by Holly Slocum

Dziewięcioro autorów, w tym większość po raz pierwszy od 30 lat, czytać będzie swoje hipertekstowe opowiadania i poezję wydaną na dawne komputery Macintosh w ramach cyklu Live Traversals 2020-2021 organizowanego przez Electronic Literature Lab na Washington State University. Każdy z utworów czytany będzie na współczesnym sobie komputerze, a zatem najczęściej na Macintosh Classic z systemem Os 6.0 popularnym na przełomie lat 80. i 90. Taki czytelniczy trawers, czyli zapis lektury wraz z obszerną dokumentacją audiowizualną, rozmową z autorem i czytelnikami wejdzie w skład kolejnego, multimedialnego tomu Rebooting Electronic Literature (vol. 4).

Cykl Live Traversals to kontynuacja projektu Pathfinders zainicjowanego przez Dene Gregar i Stuarta Moulthropa w 2013 roku. Celem przedsięwzięcia jest archiwizacja i dokumentacja literatury elektronicznej, której nie da się odczytać na współczesnych komputerach, i które w obliczu rozpędzonych technologii wkrótce przestałyby istnieć. Tymczasem niemal każde z “ocalanych od zapomnienia” dzieł w sposób pionierski wpłynęło na rozwój teorii i praktyki literatury elektronicznej oraz na kształt przyszłych gatunków cyfrowych. Wśród hipertekstów czytanych w tym roku znalazły się Quibbling Carolyn Guyer, Marble Springs Deeny Larsen oraz In Small and Large Pieces, Kathryn Cramer – utwory niezwykle wpływowe, często omawiane i reprezentujące feministyczny nurt literatury hipertekstowej. Ciekawie zapowiadają się też spotkania z autorami symulacji wyborczej Election of 1912 opublikowanej w 1988 roku na platformie Hypergate (Mark Bernstein, Erin Sweeney).

elc

Election 1912 by Mark Bernstein, Erin Sweeney (1988) w programie Hypergate (auth. Mark Bernstein)

W tym samym programie, w i tym samym roku, powstała elektroniczna gra paragrafowa Sucker in Spades Roberta diChiarry, spotkanie z którą zainauguruje cykl we wrześniu. Z kolei w styczniu Michael Joyce czytać będzie swoją drugą powieść hipertekstową Twilight. A Symphony, wydaną w Polsce w 2015 roku (Zmrok. Symfonia). Kolejne trawersy poświęcone zostaną utworom wydanym w połowie lat 90. w popularnym nieregularniku elektronicznym Eastgate Quarterly (Unnatural Habitats Kathy Mac i Genetis. A Rhizography Richarda Smytha. Najmłodszą z prezentowanych prac będzie powieść Down Time Roba Swigarta z 2000 roku.

Po raz pierwszy, w hipertekstowe “trawersy” bezpośrednio zaangażowana będzie redakcja Techstów, w osobie Mariusza Pisarskiego, a także asysta informatyczna w osobie Michała Furgała z Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie. Polska część zespołu pracować będzie przy okazji na możliwościami migracji dawnych powieści hipertekstowych na platformy współczesne.

Spotkania z autorami prowadzić będą Dene Grigar, Astrid Ensslin i Mariusz Pisarski.

Zapis filmowy z dotychczasowych trawersów dostępny jest na Vimeo i YouTube.

Alfabet uniwersalny: Unicode Infinite

Unicode Infinite to projekt zainspirowany klasyfikacją uniwersalności. Aplikacja Jörga Piringera stworzona w środowisku IOS umożliwia wizualną, pozasemantyczną refleksję nad użytkowymi systemami – pismem, językiem i programowaniem. Naturalne i na co dzień przejrzyste systemy przemieszane i połączone zyskują głębię. Utwór minimalistyczny w formie, a totalny w wyrazie pozwala spojrzeć na to, co znaczące z góry, z poziomu różnorodnej wizualności i porządku.

Jörg Piringer jest programistą, poetą dźwiękowym, wizualnym i konceptualnym. Aplikacja to synteza całego projektu artysty opartego na zasobach standardu Unicode, który obejmuje większość systemów zapisu na świecie, standaryzuje kodowanie światowych systemów pisma. Fundamentem utworu jest forma wideo. W ponad półgodzinnym filmie prezentowane są wszystkie unikodowe glifty (49,571 znaków, jeden znak na kadr, każdy wyświetlany przez około 0,04 sekundy). Kolejne znaki pojawiają się w sekwencji posortowanej według podobieństwa optycznego, obliczonej za pomocą procesu automatycznego rozpoznawania. Pierwotnej wersji animacji towarzyszy dźwięk, losowo przyspieszane i spowalniane recytowanie alfabetu niemieckiego. Mimo, że Uincode dąży do zrównania języków przez kodowanie, niemiecki (język twórcy) pozostaje stałym punktem odniesienia. Niemiecki alfabet jest wymawiany za szybko, żeby go zrozumieć, to zbyt mała część zbioru, żeby mogła zostać usłyszana.

Aplikacja oferuje dwa tryby oglądania animacji: Slow i Fast. W trybie fast animacja została wyciszona. Tryb slow oferuje już nie tylko przyjemność estetyczną, ale także medytacyjne i poznawcze doświadczenie. Każdy kolejny znak jest przedstawiany, przestaje być anonimowy. Trzeci, interakcyjny tryb zachęca do rysowania po ekranie. Spod palca użytkownika wykwitają symbole, których nie zna, nie rozumie ich znaczenia. Znaki mnożą się i powoli znikają za krawędziami ekranu, co odpowiada za wrażenie nieskończoności zasobów. Dzięki zastosowaniu akcelerometru poruszanie urządzeniem sprawia, że znaki przesypują się po ekranie jak piasek w szklanej ramce.

“Strangely mesmerizing”. To tytuł jedynej opinii Unicode Infinite opublikowanej na AppStore. Użytkownik Indie Run Blog przyznaje, że gdy używa aplikacji, nie ma pojęcia co robi i dlaczego to robi, ale sprawia mu to przyjemność. Unicode Infinite pojawia się  w wyszukiwarce obok klawiatur emoji i tablic ze znakami unikodu, co sprzyja przypadkowym odbiorcom. Jörg Piringer nie chowa swojej e-literatury w specjalistycznych publikacjach, lecz realizuje internetowy postulat dostępności.

Paulina Chorzewska

Na styku dwóch światów: papierowa maszyna

Papier Machine

Co się stanie, kiedy papierowa książka zostanie wyposażona w elektroniczny interfejs? Drukowana trójwymiarowa e-książka do samodzielnego złożenia lub też – jak jednym zdaniem autorzy opisują Papier Machine – widzialne piękno elektroniki, czyli Papier Machine: projekt, którego celem jest połączenie tych dwóch światów.

Za jego stworzeniem stoi dwójka francuskich artystów – Marion Pinaffo i Raphaël Pluvinage. Oboje w swojej twórczości interesują się między innymi interaktywnością sztuki, a sam Pluvinage ma na koncie chociażby projekt Noisy Jelly, będący połączeniem sztuki, chemii i muzyki. Pomysł na Papier Machine pojawił się już w 2014 roku, później był stopniowo rozwijany. Efekt finalny został zaprezentowany w Musée des Arts Décoratifs w Paryżu, podczas wystawy, która odbyła się w maju 2017 roku. Ale jak zaznaczają autorzy, to nie koniec. W planach mają stworzenie większej wersji, która mogłaby wypełnić przestrzeń galeryjną czy muzealną od podłogi po sam sufit, a także komercjalizację projektu, aby praca była ogólnodostępna.

Papier Machine to właściwie mała broszura zawierająca 13 papierowo-elektronicznych zabawek (autorzy używają takiego określenia), które możemy wycinać, kolorować, składać i montować w specjalnie zaprojektowane układy. Odpowiedni atrament, dodatkowe podzespoły, części i baterie pozwalają tworzyć proste obwody elektroniczne, a w efekcie interaktywny interfejs, dzięki któremu możemy niektóre elementy wprawiać w ruch, wydobywać z nich dźwięki lub powodować wyświetlanie się prostych komunikatów.

– Chcieliśmy pokazać, że elektronika nie jest czymś magicznym, ale że rządzą nią także chemiczne czy fizyczne prawa – zdradza Pinaffo dla internetowego magazynu Dezeen. – Użyliśmy figur geometrycznych i abstrakcyjnych tak, by użytkownik miał pełną swobodę, by mógł dostrzec w naszych zabawkach potwory, miasta czy tory wyścigowe, podobnie, jak patrzymy na elektroniczne wnętrza telefonów komórkowych.

Ta artystyczna książka nawiązuje do znanej idei zrób to sam, czy też szerzej do pojęcia autoprogettazione Enzo Mariego, który – jak pisze Juliette Pollet w rozszerzonym opisie projektu – zwracał uwagę na samodzielny i eksperymentalny proces dochodzenia do tego, jak coś jest zbudowane i na jakiej zasadzie funkcjonuje. Dlatego wśród kilkunastu części Papier Machine znajdziemy na przykład żyroskop; kolorowe, fosforescencyjne istoty poruszające się pod wpływem odpowiedniego światła; czujnik masy, wydmuchujący przedmioty po przeciwległej stronie arkusza papieru; jest też czujnik wiatru, od technicznej strony przypominający ogrodowe dzwonki wietrzne, a z wyglądu pac-manowskie duszki, przy użyciu wydający dźwięki podobne do biosowych komunikatów kontrolnych.

Całość może nieco też przypominać rozrywkę analogiczną do tej, której ulegli miłośnicy książek Keri Smith, jak chociażby w przypadku Zniszcz ten dziennik, gdzie odbiorca-użytkownik miał za zadanie wykonywać przeróżne czynności z wykorzystaniem książki, np. żucie jej fragmentów, picie wody z lejka zrobionego z wyrwanej strony, złożenie samolotu, wzięcie prysznicu z książką, czy też zakopanie jej w ogródku sąsiada. Zdaniem autorki ma to stanowić kreatywną destrukcję, pobudzającą ludzką pomysłowość. Jednakże Papier Machine, poprzez konwergencję fizyczności papieru i elektroniki bliżej jest do ciekawego polskiego projektu autorstwa Waldemara Węgrzyna. Artysta w Pracowni Projektowania Publikacji Multimedialnych ASP w Katowicach w 2012 roku przygotował pracę dyplomową, zatytułowaną Elektrobiblioteka, która w nowatorski sposób łączy papierową książkę drukowaną i elektroniczny interfejs w nią wkomponowany, a rozszerzony dodatkowo o interfejs komputerowy – książkę można podłączyć do urządzenia zewnętrznego. Dzięki temu odbiór publikacji jest rozciągnięty między dwa ekrany. Jak zaznacza Węgrzyn, jego praca nawiązuje do manifestu El Lissitzkiego, który „na początku XX wieku przewidywał, że drukowane na papierze teksty mogą znaleźć swoją kontynuację w elektronicznych bibliotekach”.

Owo rozszerzenie i rozciągnięcie pola tekstu, w którym ważną rolę odgrywa także ruch i interaktywność, może przypominać także inne prace dokonujące sprzęgnięcia tych dwóch przestrzeni. Chociażby jak w przypadku książki Amaranthy Borsuk i Brada Bousa z 2012 roku Between Page and Screen, nazywanej często elektronicznym pop-up bookiem. Innym przykładem może być Dr. Jekyll und Mr. Hyde (2010) Martina Kovacovsky’ego i Mariusa Hügliego, próbujący wykorzystać technologię rzeczywistości rozszerzonej. Z pewnością takie hybrydy stwarzają okazję do zupełnie innego obcowania z tekstem czy obiektem, jakim jest książka, jednakże równocześnie znoszą znaczenie odbioru książki ograniczonej jedynie do czytania. Doznanie rozszerza się o dodatkowe bodźce, a w powyższych przypadkach ważniejsza zdaje się być zabawa i eksperyment.

Michał Wilk

Narracje to pokarm

Cooking with Anger - Mark Marino

Każdy pisarz musi jeść. Gotuje albo je to, co ugotował ktoś inny. Cooking with anger uświadamia, że wszystkie narracje powstają w kontekście jedzenia. Pokazuje tworzenie opowieści jako sztukę kulinarną, tworzoną poprzez improwizowane odmierzanie emocji i składników fabularnych. Do pisania potrzebny jest ogień. Wściekły ogień rodem z Hell’s Kitchen albo ciepło domowego ogniska.

Twórca Cooking with Anger Mark Marino jest także współzałożycielem gatunku netprov, czyli (za Urszulą Pawlicką) „performatywnych, improwizowanych i partycypacyjnych narracji tworzonych w czasie rzeczywistym w mediach społecznościowych lub w innych platformach sieciowych”. W tym przypadku przestrzenią gry jest forum internetowe. Zadaniem graczy było stworzenie opowiadania na podstawie wygenerowanej listy składników, podobnie jak w telewizyjnym programie kulinarnym Chopped, w którym uczestnicy dostają koszyk z produktami i używają wszystkich, aby zamienić je w pyszne danie. W każdym koszyku znajdują się składniki (postaci, miejsca, rzeczy, produkty spożywcze) i przyprawy (precyzyjnie odmierzone dawki emocji). Historia powinna zmieścić się w 300 słowach. Przewidziane są różne tryby gry, na przykład grupowy lub uzupełniony o formę wideo.

Czytając dania-opowieści, widzimy przepis, pełną listę składników. Cooking with anger umożliwia świadome konsumowanie historii, bo każda historia to produkt z podanym składem. Projekt sytuuje się pomiędzy dadaistycznym wierszem z kapelusza, a pojedynkami znanymi z forów literackich, w których walczący realizują temat, trzymając się konkretnych warunków i poleceń. W Cooking with anger tytułowej złości można dać upust dublując, poprawiając ugotowane przez innego gracza danie. Odpowiedzi na wcześniejsze realizacje przepisu zostały otagowane jako REHASH. Twórcy zalecają równoległe improwizowanie historii i przepisu, dosłowne wplecenie gotowania w fabułę. Taka strategia jest wśród dostępnych wpisów rzadkością. Gracze wolą faktycznie improwizować. Swobodnie korzystają z narzędzia. Słowa oznaczające produkty spożywcze można częściej odnaleźć w kontekście zmysłów i symboli, niż faktycznego gotowania i jedzenia. Przyprawianie dań jest trudniejsze od wrzucania do niego składników. Każde danie łatwo przesolić, albo przesłodzić. Szczególnie jeśli przepis mówi o proporcjach, takich jak pół łyżeczki irytacji, pół kubka zawstydzenia. Czytanie wpisów jest nierozłączne z analizą tego jak danie zostało zrobione, w jakich proporcjach i z jaką obróbką zostały użyte składniki.

Netprov to formy performatywne, które powstają w czasie rzeczywistym. Cooking with anger jest zamkniętym, zawieszonym projektem, dostępnym do przeczytania w formie archiwum. Wszystkich zainteresowanych wcześniejszymi inicjatywnymi oraz wzięciem udziału w przyszłych improwizowanych sesjach storytellingowych zapraszamy na stronę studia Meanwhile, gdzie można zapisać się do subskrypcji oraz znaleźć archiwum zakończonych netprovów.

PAULINA CHORZEWSKA

Bazgranie pod przymusem

Universe Explodes

To książka, po której trzeba bazgrać, aby czytać ją dalej; skreślać i dopisywać słowa, aby mógł przeczytać ją ktoś inny. Wraz z namnażaniem się współautorów, książka rozpada się. Wydana w kwietniu 2017 roku A Universe Explodes to kulturowo-społeczny, literacki eksperyment, którego twórcy połączyli narracyjny koncept z technologią Blockchain.

Powieść na smartfona autorstwa Tea Uglow została wydana przez Editions At Play i Visual Editions przy współpracy z Impossible Labs. A Universe Explodes jest e-bookiem w wersji limitowanej, do którego dostęp mają wszyscy, ale nie każdy może być jego właścicielem. Twórcy przenieśli pewne cechy fizycznych obiektów na cyfrową publikację. Przywilejem posiadania analogowej książki jest możliwość używania i przekazywania jej dalej. Literacki koncept polega na tym, że czytający właściciel musi z każdej strony skreślić dwa słowa i dopisać jedno. Edytowanie A Universe Explodes (obowiązek właściciela) staje się nieodłączną częścią czytania, warunkiem, aby przekazać książkę dalej. Kolejne czytanie jest nadpisywaniem, zamazywaniem oryginalnego tekstu. Egzemplarz zużywa się, gdy na każdej stronie pozostanie tylko jedno słowo. Dzięki technologii Blockchain (techniczne zaplecze Bitcoin) wszystkie wersje są zapisywane wraz z widoczną publicznie historią edycji. Osobiste notatki, czy dedykacje na papierowej książce tym przypadku przestają być prywatne, co jest ważnym wyjściem poza popularne rozwiązania zespołowej lektury: Whispernet Amazona zezwala jedynie na (anonimowe) dzielenie się zaznaczonymi fragmentami w książkach czytanych na Kindlu.

Dziwna, psychodeliczna, pierwszoosobowa narracja jest spleciona z technicznym konceptem utworu. Autotematyczność dotyczy tego, co robi właściciel książki. Schematy działań czytelnika są podstawami metafor. Interakcja, widzenie historii i zostawianie śladów ma sens, staje się wartością. Słowa układa się i ogląda z każdej strony jak kamienie, a rodzina to połączony na stałe, uzależniony od siebie łańcuch zupełnie tak, jak sieć właścicieli.

Możliwości przy tworzeniu wariantów są ogromne, ale sama ich liczba i efekt końcowy jest ograniczony i uporządkowany w archiwum. Przeglądanie archiwum to podglądanie czyjegoś czytania. Społeczność właścicieli jest wbudowana w samą strukturę A Universe Explodes. Nie ma więc mowy o hipertekstowym błądzeniu po opowieści. Pozostaje tylko pytanie – jak zdobyć książkę? Wystarczy znaleźć właściciela i poprosić go o pożyczenie, albo napisać do twórców z prośbą o dopisanie do listy oczekujących na swój egzemplarz. My się dopisaliśmy i odpisano nam, że swój egzemplarz powinniśmy dostać już za miesiąc…

Paulina Chorzewska

Memy, rap i liberatura

Konferencja AJD

Lajkowanie literatury, #bookstagram, memy i książki obrazkowe – to niektóre z tematów konferencji “Szanse, możliwości i zagrożenia współczesnej literatury”, która odbędzie się w piątek 26 maja w Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. W trakcie całodniowych prezentacji i dyskusji ponad dwudziestu młodych oraz doświadczonych badaczy przyglądać się będzie przemianom, jakim obecnie podlega literatura, praktyki pisarskie i czytelnicze.

Post-digitalna perspektywa z jakiej tematy są ujmowane (ich autorzy to reprezentanci generacji digital natives – urodzonych w połowie lat 90.) pozwala ujrzeć literaturę w świeżym, trandyscyplinarnym, technologicznie niezdeterminowanym świetle. Nowe media nie są tu, rzecz jasna, nowe; z kolei internet jest nierozłączną tkanką rzeczywistości w ogóle, a komunikacji literackiej w szczególności. Ujęcie to pozwala badać formy i praktyki dawne i najnowsze, tradycyjne i cyfrowe, mające pieczęć sakralizowanego autorstwa, jak i oddolne, społecznościowe i “amatorskie”, choć to akurat słowo znaczy coraz mniej w dobie wszędobylskiego self-broadcastingu. Wśród omawianych autorów znajdują się Krzysztof Jaworski, Sylwia Hutnik, Michael Cunningham, Juli Zeh, Zdzisław Beksiński, a także – a jakże!– Miecio Metczyński. Z kolei poruszane problemy dotyczą calego wachlarzu form i gatunków: od streszczeń lektur i literatury podróżniczej po piosenki rapowe, powieść milicyjną i liberaturę.

Organizatorami konferencji jest Instut Filologii Polskiej AJD, Koło Literackie Anafora, Festiwal Dekonstrukcji Słowa Czytaj! Oraz Częstochowski Oddział Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza. Początek – w piątek 26 majao 9.00 w sali 0.13.

Techsty są patronem medialnym konferencji.

Flash is not dead ? rozgrzeszanie platformy

Po 20 latach od powstania, po zawrotnej karierze w czasach web 1.0, transferze do dużego ?klubu? (wykupienie przez Adobe) oraz po spadku formy i publicznym napiętnowaniu, program do animacji sieciowej Adobe Flash kończy swą życiową ścieżkę i… odradza się jako Adobe Animate CC ? w pełni gotowy do tworzenia animacji na urządzeniach mobilnych. To dobra wiadomość zarówno dla weteranów Flasha jak i młodych adeptów interaktywnej rozrywki i sztuki. Bowiem od niemal dekady Flash, jako narzędzie artystyczne i platforma publikacji sieciowej, przeżywał poważny kryzys. I przeżywa go do dziś.

Wystarczy jeden dzień, by natknąć się na symptomy tego kryzysu. Dawid Marcinkowski, autor Sufferrosy, dzieli się linkiem do wyśmienitego Hotelu H. Hoogerbrugge. Jego post opatrzony jest prowokującym hashtagiem #fuckstevejobs. Nie bez powodu. Oba utwory, i Sufferosa i Hotel napisane zostały programie bękarcie, oddelegowanym przez Steve’a Jobsa do lamusa cyfrowej historii przy okazji “zwrotu mobilnego” i ? jak obawiają się autorzy ? skazane na zapomnienie. Główną przyczyną tego ostracyzmu było to, że ulubiony przez pierwszą generację net.artu i e-poezji Flash okazał się obliczeniowo zbyt wymagający dla systemów iOS i Android, choć ten ostatni początkowo zostawił mu wpół przymknięte drzwi. W konsekwencji na zdecydowanej większości tabletów i smartfonów do dziś nie można oglądać ważnej części zasobów kulturowych: cała interaktywna sztuka powstająca w internecie i offline w programach Macromedia Flash i Director (później Adobe Flash i Adobe Director) nie została dopuszczona do urządzeń mobilnych.

elc

H. Hoogerbrugge – Hotel

Wyjaśnień było dużo. Flash wyczerpuje baterie, nie spełnia wymogów standardów sieciowych, spowalnia cały system, ba – jest główną przyczyną zawieszania się przeglądarki Safari ? tłumaczył Jobs, niezbyt grzecznie wyzywając developerów Adobe od leni, którzy nie chcą się dostosować do nowej rzeczywistości. Do tych egzorcyzmów dołączyli niezależni programiści i promotorzy zenu w programowaniu, dla których program był platformą a) własnościową b) zamkniętą c) przeładowaną niezgrabnym, niestandardowym kodem. Gorącym adwersarzem Flasha w środowisku autorów literatury elektronicznej był przez lata Nick Montfort.

Tymczasem w Polsce wiele ważnych prac powstało właśnie w tym programie: whirpool from liverpool Tomasza Pułki i Łukasza Podgórniego, Ars Poetica Zenona Fajfera, Matka Zawrotna, rozstrzelam krew i dziesiątki innych prac Podgórniego, adaptacja Zielonego Oka Tytusa Czyżewskiego, Czary i Mary Anety Kamińskiej czy – jako jedna z ostatnich – Złe Słowa Puldziana. Brak możliwości czytania tych utworów i interakcji z nimi na smartfonach i tabletach to wielka strata dla czytelnika.

Mimo to, przyznam się bez bicia, dołączyłem do drużyny Jobsa i naprawdę myślałem, że e-lit nie powinien powstawać we Flashu. To była rzecz, która stanęła między mną a Łukaszem Podgórnim, który w niejednej rozmowie na ten temat wciąż upominał się o Flasha i prawo do tworzenia w nim: nie jako retro platformie ale codziennym narzędziu poety. Ostatecznie bowiem to nie problem Flasha, że nie pasuje do tego czy innego systemu, ale systemów, które nie chcą lub boją się go do siebie przyjąć.

Na szczęście ta historia wykluczenia powinna skończyć się w roku 2016.

Już kilka lat temu Jason Nelson z radością obwieszczał, że Google przyszło artystom flashowym z pomocą i udostępnia im narzędzie pozwalające przekonwertować ActionScript (język skryptowy Flasha) na JavaScript (język skryptowy sieci). Swiffy, bo o nim mowa, jest w stanie dokonać cudów i przekonwertować wyjściowy plik .swf do html. Ów html to rzecz jasna surówka, którą najczęściej trzeba później solidnie obrobić. Adobe Animate CC, wypuszczone na rynek w lutym tego roku, przypieczętowuje ten kierunek, gdyż pozwala na tworzenie i eksportowanie do formatów akceptowanych przez wszystkie przeglądarki w ramach pojedynczego programu, integralnie sprzęgniętego z całym pakietem programów Adobe. To świetna wiadomość przede wszystkim dla młodych autorów, studentów kierunków artystycznych, grafików, zwłaszcza jeśli ich uczelnie i pracownie dysponują płatnym niestety, i to w ramach abonamentu, programem. Autorom, których prace powstały 5, 10 i więcej lat temu Animate CC oferuje możliwość odrestaurowania swoich dawniejszych utworów, updejtu ActionScripta na wersję nr 3, zwiększenia rozdzielczości animacji i responsywnego dopasowania jej wyglądu do ekranów różnej wielkości.

elc

Komunikat Adobe Animate CC przy konwersji 13 letniego pliku .fla

Nie mogłem się oprzeć i nie przetestować Animate CC. Ten sam wiekowy plik Flasha ? Karol Lefer swobodnie tłumaczący jeden z plików Praystation Joshuy Davisa ? postanowiłem przerobić na html zarówno w Animate, jak i w programie Google’a. Niestety Animate nie poradził sobie z automatycznym updejtem actonscripta 1.0 do najnowszej wersji w 100 procentach. W rezultacie eksport do html się nie udał. Tymczasem Swiffy wyprodukował html, który w ciągu 5 minut mogłem dostosować do wyglądu oryginału (wersja Flash, wersja html). W efekcie to ta ostatnia konwersja daje się odtworzyć na iPadzie i iPhonie, choć w tym konkretnym przypadku wymagałaby jeszcze zwiększenia przycisków pod interakcję dotykową. Natomiast praca w Animate CC to wciąż work in progress, wymagający ręcznej podmiany pewnych funkcji i atrybutów kodu na aktualnie obowiązujące, aby kompilowanie się powiodło.

Wniosek taki, iż na Adobe Animate CC mogą się bez obaw przesiadać autorzy obeznani ze zmianami w wersjach actionscripta i potrafiący w tym języku kodować. Program daje im wtedy maksymalną kontrolę nad wyglądem i zachowaniem dawnych flashy w nowym środowisku oraz na małych, dotykowych ekranach. Wszystkim innym radzę pozostać przy starych wersjach programu i przy konwersji za pomocą Swiffy. Najważniejsze jednak, i taki jest przekaz Adobe i Google?a, że ta konwersja JEST KONIECZNA. Polem pisma A.D 2016 są ekrany urządzeń przenośnych. A zatem drodzy, zasłużeni autorzy, sięgajcie po swoje zamknięte i uwiązane do dawnego Flasha prace i publikujcie ich wersje ponadplatformowe i mobilne. To jest dziś łatwiejsze niż kiedykolwiek!

Przy okazji warto polecić pierwszą, naukową monografią programu ? Flash. Building the Interactive Web ? autorstwa Anastasii Salter Johna Murray’a, która ukazała się serii MIT Platform Studies.

Kolekcja Literatury Elektronicznej, tom 3

ELC 3

114 literackich aplikacji, gier, generatorów, hipertekstów i innych utworów poszerzonych o interakcję, animację i programowalność znalazło się w najnowszym, trzecim zbiorze literatury elektronicznej Electronic Literature Collection. ELC to ukazujący się raz na pięć lat przegląd najciekawszych przykładów literatury cyfrowej. Jego trzecia odsłona jest z kilku względów wyjątkowa. Po pierwsze znalazły się tu utwory nie tylko najnowsze, ale także ?odrestaurowane? dzieła pionierskie i klasyczne. Po drugie, i najważniejsze, najnowsza Electronic Literature Collection odchodzi od anglocentryzmu poprzednich zbiorów i prezentuje utwory z 13 obszarów językowych, w tym z Polski, którą reprezentuje 7 form cyfrowych, od Ars Poetica Zenona Fajfera poprzez C()n du It Katarzyny Giełżyńskiej po generator Poeta Michała Rudolfa i generator przemówień partyjnych Marka Pampucha.

Wielość języków, nośników i strategii to zdecydowany wyróżnik ELC 3, które w swoim kuratorskim zamiarze chce być ? i zasłużenie jest ? czymś więcej niż antologią. Jak piszą redaktorzy:

Archiwum to, dzięki zawarciu tekstowych opisów, instrukcji i wideo-dokumentacji, usiłuje uchwycić i zachować efemeryczne obiekty oraz wejrzeć i leżące u ich podłoża struktury. Choć metadane i parateksty nie zastąpią doświadczenia dzieła w jego postaci oryginalnej, to te nośniki dodatkowe opóźniają coś nieuchronnego. Zarówno bowiem największym zagrożeniem jak i farmakologicznym z goła raison d’etre literatury elektronicznej jest gwałtowny postęp i ?nowość? samych nowych mediów.

Każde z zawartych w antologii dzieł opatrzone jest dwoma opisami: autorskim i redakcyjnym, a także cennymi dla nawigacji po całości ? oraz dla świadomości gatunkowej ? metadanymi. Link główny do utworu kieruje czytelnika do dwóch miejsc: adresu źródłowego utworu i do pliku wideo, na którym zilustrowana jest krótka, przykładowa sesja lekturowa. Ten drugi element, wideo-zapisu lektury, jest szczególnie ważny w przypadku utworów powstałych na platformy dawne lub nie wspierane przez aktualnie używany sprzęt. Dzięki temu daną pozycję w antologii można poznawać nawet wtedy, gdy nasz smartphone czy tablet nie jest w stanie odtworzyć pliku Flash lub wiersza napisanego w programie Perl.

Electronic Literature Collection to pozycja, do której trzeba podchodzić wielokrotnie i przez lata, konfrontując swoje doświadczenie, wiedzę i kompetencje czytelnicze z zawartym tu wielojęzykowym i wieloplatformowym materiałem. wydaje się, że wielorodność kolekcji, za którą stoją dodatkowe, ambitne cele, pociągnęła za sobą mniej pożądny efekt ? wrażenie nierówności i konfuzję co do poszczególnych decyzji. Nie jest to już bowiem, jak w przypadku tomów ELC 1 i ELC 2, zbiór najlepszych i najszerzej omawianych utworów, ale właśnie zarówno antologia, jak i archiwum, w którym znalazły się niejednorodne obiekty o zmiennych proporcjach wartości historycznej i artystycznej. Dlaczego na przykład w polskiej części zabrakło utworów Romana Bromboszcza i Leszka Onaka? Jeśli brak jakichkolwiek przykładów twórczości obu autorów dałby się od biedy usprawiedliwić trudną przekładalnością większości ich e-wierszy, to co z wielkim nieobecnym, którym jest Liberlandia Radosława Nowakowskiego ? pisany od początku w esperanto, po angielsku i polsku zbiór rozgałęziających się kaligramów? Zamiast tego mamy Poetę ? generator nieskładnych fraz złożonych bez specjalnego namysłu. Utwór istotny z punktu widzenia historii polskiej literatury generatywnej i socjologii naszej e-literatury, ale pasujący do bardziej wyspecjalizowanych projektów, jak Renderings, niż do ELC, zwłaszcza jeśli z tego powodu rezygnuje się z dużo solidniejszych propozycji.

Ale to oczywiście szczegół. O Liberlandię i kolejne polskie utrowy cyfrowe będziemy walczyć raz jeszcze przy okazji ELC 4, a tymczasem serdecznie polecamy ELC 3 ? z tą bogatą, świeżą i różnorodną kolekcją najlepiej rozpoczynać dzień!

Symfonia hipertekstu

Zmrok. Symfonia ? plakat

400 segmentów połączonych ze sobą 1400 sposobów, które na wzór muzyczny splatają ze sobą wielotorową i wielopiętrową narrację złożyły się na Zmrok. Symfonię Michaela Joyce?a, powieść hipertekstową pierwszej generacji przetłumaczoną na j. polski w premierowym wydaniu online.

Po raz pierwszy w historii e-literatury dzieło zamknięte, przypisane do pojedynczej platformy (Storyspace) i stosujące egzotyczne dziś techniki sterowania lekturą opublikowane zostaje w środowisku ponadplatformowym i na warunkach niekomercyjnych. Sam tekst, w którym zazębia się z sobą kilka narracji, w tym opowieść o losach solidarnościowych emigrantów w USA, sprawia wrażenie niewyczerpywalnego, zapewniając lekturę na lata! W porównaniu z popołudniem, pewną historią, Zmrok. Symfonia rezygnuje z hipertekstowego minimalizmu na rzecz polimedialności i ?symfoniczności?: są tu dźwięki (przywołujące Wariacje Goldbergowskie Glenna Goulda, które patronują całości), są serie ilustracji, fotografie i cyfrowe grafiki, jest nawet fragment wideo. Jak na utwór napisany w roku 1996 ? całkiem multimedialnie! Nad wyglądem polskiej wersji Zmroku. Symfonii czuwał Łukasz Podgórni, który uwspółcześnia szatę do pakietu znanego polskim czytelnikom z prac solo Łukasza oraz jego działań w Rozdzielczości Chleba. Tekst główny przetłumaczył nie kto inny jak Radosław Nowakowski, autor m.in hipertekstów Liberlandia i Koniec Świata według Emeryka, a nad portem z wersji przeglądarkowej offline (popołudnie, pewna historia) do wersji online czuwał Jakub Jagiełło, autor hipertekstów Kosmos i Hipertekstu (pod losowo zmieniającym się tytułem). Konwertowaniem linków warunkowych z nieprzekładalnej automatycznie nomenklatury Storyspace do javascript zajął się Mariusz Pisarski ? producent wydania.

Utwór przepełniony jest linkami losowymi, multilinkami i ? przede wszystkim ? linkami warunkowymi. To dzięki nim mechanika lekturowa jest na tyle bogata i zmienna, że powieść wyświetla nam inny tekst za każdą sesją lekturową, nawet jeśli rozpoczynamy ją od dokładnie tego samego miejsca!

W najnowszym numerze ?Techstów? przyglądamy się Zmrokowi. Symfonii w dwóch materiałach towarzyszących. Jednym z nich jest zapis rozmowy, jaką Mikołaj Spodaryk i Mariusz Pisarski przeprowadzili z Michaelem Joycem z okazji jego niedawnego przyjazdu do Wrocławia, a drugim relacja z tworzenia polskiej wersji tego hipertekstu od kuchni.

Zapraszamy do lektury!

Hiperfikcja – powieść hipertekstowa

Powieść hipertekstowa to powieść bądź opowiadanie napisane i odczytywane na interaktywnym, elektronicznym ekranie, stworzone w systemach hipertekstowych lub innych narzędziach do edycji i publikacji tekstu w warunkach cyfrowych.

Hiperfikcja, jak zwykło się ją nazywać w czasie narodzin gatunku, zaprasza czytelnika do współpracy z tekstem, wyboru kolejności poszczególnych paragrafów, wyboru wątków i perspektyw narracyjnych. Michael Joyce, odnosząc się do powstania popołudnia, pewnej historii tak scharakteryzował swój cel, a jednocześnie zasadę całego gatunku:

chciałem po prostu napisać powieść, która zmieniałaby się w trakcie lektury, i sprawić by te zmieniające się wersje odpowiadały powiązaniom wewnątrz tekstu, których obecność odkryłem kilkukrotnie w trakcie pisania; chciałem też by czytelnik także odkrył te powiązania. W moich oczach paragrafy na wielu różnych stronach mogły iść w parze z paragrafami na innych stronach, lecz z innym efektem i w innym celu. Tym, co powstrzymało mnie od stworzenia takiej powieści był fakt, iż – przynajmniej w druku, jeden paragraf nieuchronnie następuje po drugim. Wydało mi się zatem, że skoro jako autor, by przemieszczać między sobą poszczególne paragrafy mogę użyć komputera, to dlaczego tej samej czynności nie pozwolić wykonać czytelnikowi?

Owoc tej refleksji – system hipertekstowy Storyspace oraz popołudnie, pewna historia, pierwsza powieść, która w tym programistycznym środowisku powstała, reprezentują literackie obiekty nowej, cyfrowej generacji. Zarówno maszyna do pisania (Storyspace) jak i powstała w nim powieść, to z punktu widzenia nowej ontologii literackiej programy komputerowe. Tu też szukać można różnic między drukowaną a cyfrową prozą, nie wniknąwszy jeszcze ani w jej poetykę, ani w retorykę, ani w socjologię.

Wyróżnić można kilka nakładających się na siebie odmian i form fabularnych: tekstowe gry przygodowe – pierwszy rodzaj interaktywnej fikcji, hipertekstowe powieści i krókie, hipermedialne formy fabularne wykorzystujące środki filmowe, zhipermediatyzowany cyfrowy performance, oraz interaktywna, kinetyczna poezja

W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych najbardziej nośnym i najczęściej omawianym przez krytyków literackich gatunkiem byla właśnie powieść hipertekstowa. W ostatniej dekadzie środek ciężkości przesuwa się w stronę cyfrowych form poetyckich: poezji hipertekstowej, generatywnej, animowanej. Swój renesans zaczyna też przeżywać tekstowa gra przygodowa.

Będąc dziełem pojemnym i – posłużmy się kategorią Umberto Eco – otwartym powieść hipertekstowa bywa też częstokroć rozprawą na swój własny temat. Jako taka, w swoim metatekstualnym, krytycznym zacięciu, po pierwsze bardziej opowiada się za przełomem i zerwaniem z przeszłością niż za ich zmianą i kontynuacją. Po drugie stawia wyzwanie tradycyjnym formom i gatunkom, które rozkwitały w druku i poza drukiem. Po trzecie wreszcie uzurpuje sobie przywilej bycia bardziej autentyczną formą podawczą, niż literatura drukowana. Większość z tych ambitnych założeń i haseł nie sprawdziła się. Publiczność początku 21. wieku preferuje formy krótkie, ludyczne, wysoce hipermedialne i sprowadzaj?ce tekst do koniecznego minimum.

Autentyczność jako znak firmowy hiperfikcji polegać miała na dostarczaniu czytelnikowi nowego literackiego doświadczenia. Mógł on – w teorii – współdzielić z autorem kontrolę nad tekstem, jego kształtem, nad tokiem warstwy zdarzeniowej, a nawet sam dopisywać swoje własne wersje, i tworzyć coraz to nowe odnogi.

Hipertekstowa powieść miała być też- jak twierdzili niektórzy – realizacją deleuziańskiego kłącza. Po części jest to prawdą. Uprzestrzenniona, poddana nieeuklidesowym prawom topologii sieć tekstu ma charakter kłączasty. Ani jednak ten fakt, ani wspomniana “autemtyczność” hiperfikcji, to że w większym stopniu jej pisanie i czytanie odzwierciedla pracę umysłu autora/czytelnika, nie pomogło powieści hipertekstowej zastąpić powieść drukowaną jako mainstreamową formę kulturową.

autor M.Pisarski