Mariusz Pisarski

Gamebook w opałach: Sucker in Spades Roberta diCharry

Refleksje o rebootingu literatury elektronicznej [1

Jeden trup, aż dwie femme-fatale, lokalny mafiozo, skorumpowana policja i samotny, prywatny detektyw przemierzający miejski labirynt: od kliknięcia do kliknięcia. Postmodernistyczną rozgrywkę z gatunkiem hardboiled fiction proponuje czytelnikom – dziś i 30 lat temu – niezwykły utwór-hybryda: wydany w 1988 Sucker in Spades Roberta di Chiarry. Jako przedstawiciel pionierskiej fali literatury cyfrowej utwór ten krzyżuje w sobie właściwości interactive fiction, papierowych gier paragrafowych i powieści detektywistycznej. Dzięki zespołowi Electronic Literature Lab na Washington State University, Vancouver, utwór ten wraca na ekrany!

Techsty - magazyn studencki Sucker in Spades - początkowy ekran, Powerbook G3, Mac Os 9.1

[1] To pierwszy z serii wpisów poświęconym "dawnej" literaturze elektronicznej, których omówienia i dokumentacja znajdą się w nadchodzącycm, czwartym tomie Rebooting Electronic Literature, przygotowywanym w Electronic Literature Lab na Washington State University vancouver.

Sucker in Spades, czyli w dosłownym tłumaczeniu, "Frajer do potęgi", to pierwsza hipertekstowa pozycja z katalogu wydawnictwa Eastgate Systems, którego cyfrowe powieści, poezje i dokumenty zdominowały literaturę elektroniczną w latach 90., zwłaszcza w ich pierwszej połowie, przed nadejściem Internetu. Utwór DiChiarry powstał w programie Hypergate, autorskim softwarze budowanym przez Marka Bernsteina zanim sztandarowym programem dla autorów stał się Storyspace. Popołudnie. pewna historia Michaela Joyce’a opublikowane będzie dopiero rok później! Warto nadmienić, że w 1985 roku Sucker in Spades pojawił się w opublikowanym drukiem zbiorku noweli detektywistycznych DiChiarry. Rozgrywka wymagała rzutów kostką, zapisu statystyk postaci i nieustannego wertowania książki w poszukiwaniu paragrafów, do których wciąż odsyłał nas niewidzialny “Mistrz gry” (“Odejmujesz sobie 3 punkty od punktów Umięśnienia”, “Odejmujesz 2 x rzut kostką od punktów Magnetyzmu”). W wersji cyfrowej ów “Mistrz gry” wycofuje się, choć nie znika. Zarządzanie punktami, rzuty kostką, decyzje o klęsce czy powodzeniu podejmuje komputer na podstawie przebytej przez czytelnika drogi.

Lektura rozpoczyna się typowym dla formuły detektywistycznej wprowadzeniem: do biura detektywa wchodzi kobieta i zleca poszukiwanie jej zaginionego męża. Wcielając się w rolę detektywa, czytelnik wyrusza na misję w miejskim labiryncie hotelowych apartamentów, nocnych klubów, luksusowych willi losowych spotkań ze stróżami prawa, byłą żoną, bądź poprzednimi klientami. Obiektowo rzecz ujmując, wyróżnić można cztery strefy rozgrywki: lokacje, mapa, punktacje i przejściami pomiędzy lokacjami. Te ostatnie to segmenty tekstu, wyświetlane losowo, do których gracz powraca wielokrotnie, za każdy razem gdy przemieszcza się z jednego miejsca na mapie do innego. Doczepiona do tej powtarzalności wariantywność (spotykanie po drodze różnych osób i różne z nimi interakcje) to świetna okazja do wprowadzanie koloryty lokalnego i bliższego poznania historii postaci.

O ile w warstwie fabuły, obrazowania i stylu Suckers in Spades zanurzony jest w historycznej już konwencji hardboiled fiction i film noir, o tyle w warstwie poetyki i mechaniki dyskursu utwór otwiera się na przyszłość komputerowej rozrywki. Przejścia między lokacjami na mapie są strukturalnie tożsame z przejściami znanymi ze współczesnych gier: bohater Grand Theft Auto po otrzymaniu misji wsiada do samochodu i przemierza ulice tego samego miasta co bohater DiCiarry, Los Angeles, by misję wykonać. Różnica polega jedynie na, determinowanej rozwojem grafiki komputerowej, mocy mimetycznej ekspresji. Rytm powrotów do tych samych scen i warunkowego dostępu do nowych scen czyni też z Sucker in Spades wczesny przykład literackiego hipertekstu

Sucker in Spades Sucker in Spades na komputerze Powerbook G3, Mac Os 9.1

Dzięki oferowanej przez Hypergate mechanice pól strzeżonych rodzimy dla Ciarry gatunek gamebooka ulega poważnemu przekształceniu. Czytelnik nie jest w stanie “oszukać” systemu: przeskoczyć do niewskazanego paragrafu, przeczytać fragment, w którym znajduje się rozwiązanie zagadki, nagiąć wynik rzutu kostką na swoją korzyść itp. Mechanika hipertekstu przychodzi zatem na pomoc mechanice paragrafówek. Niestety, poetyka hipertekstu w połączeniu ze skromnymi możliwościami ówczesnych komputerów, których ekrany miały najczęściej 8 cali, konwencję przeskoków między paragrafami psuje nadmierną fragmentacją. Pojedynczy paragraf, który zarówno w gamebookach jak i w parserowej IF odpowiada często pojedynczej lokacji, w małym, niepojemnym okienku Hypergate zostaje dzielony na kilka osobnych ekranów łączonych ze sobą linearnie. W tym wydaniu fragmentacji towarzyszy wtórna linearyzacja – fenomen na tle większości produkcji literackiej dość wyjątkowy.

Mocna fragmentacja dobrze służy samemu tekstowi: uwypukla go, skupia na nim uwagę i każe się cieszyć każdym zdaniem. A każde zdanie jest tutaj diamentem. Styl hardboiled, spopularyzowany przez Dashiella Hammetta (Sokół Maltański z 1931 roku, zekranizowany w 1941 z udziałem Humphreya Bogarta) i udoskonalony przez Raymonda Chandlera zostaje tutaj konsekwentnie przerysowany, przesterowany i humorystycznie zestawiony z postmodernistyczna wrażliwością lat 80. która – prowokacyjnie – każe patrzeć na “męski” świat film noir przez pryzmat politycznej poprawności. W rezultacie tych zabiegów romantyczny antybohater, twardziel detektyw, w którego się wcielamy, zamienia się czasem w macho, przyrównującego krągłości kobiet do profili samochodowych karoserii. Inwencja językowa nie opuszcza go jednak na krok.

[2] Pierwsze dwa wydania popołudnia. pewnej historii pojawiły się odpowiednio w 1987 i 1989 roku. Szczegółowy opisa wersji utworu Joyce na przestrzeni 30 lat prezentuje Dene Grigar w ilusrowanym przewodniku

Sucker in Spades Sucker in Spades na komputerze Powerbook G3, Mac Os 9.1

Jeśli spojrzeć na Sucker in Spades w kontekście historii e-literatury, to jako pierwszy utwór w programie Hypergate, w którym powstały później Election of 1912 Marka Bernsteina i Erin Sweeney oraz najbardziej znany i omawiany King of Space Sary Smith, to zajmuje pionierską pozycje ilustrującą ewolucję platformy. Fabuła zyskuje na efektach losowości i warunkowości, nie wspomagają jej jednak, jak w przypadku King of Space, graficzne animacje i mini-gry, choć tekst ilustrowany jest przeniesionymi z wersji książkowej, czarno-białymi ilustracjami. Jeśli spojrzeć na dzieło w kontekście historii rozwoju gamebooków, to stanowi ono niezwykle ciekawy przykład wczesnej adaptacji, która wymazuje bądź automatyzuje elementy RPG na rzecz przyśpieszonej eksploracji. Gatunek wymagający namysłu i rozwagi w podejmowaniu decyzji dostaje w cyfrowym wydaniu czegoś w rodzaju silników odrzutowych. Jest to zabieg, który pokolenie “cyfrowych tubylców” odrzuci na rzecz powrotu do kartki, ołówka i rzutu kostką.

Choć dzieło nie jest już dostępne na stronach Eastgate Systems i nie da się go odczytać na współczesnych komputerach, pełna dokumentacja utworu znajdzie się w czwartym tomie Rebooting Electronic Literature przygotowywanym przez Electronic Literature Lab na Washington State University Vancouver. Proces przywracania tego historycznego utworu współczesnej publiczności zainauguruje czytanie go na żywo w ramach serii Live Traversals, które odbędzie się w piątek 11 września o godzinie 20:00 czasu polskiego. Sucker in Spades czytany będzie przez Mariusza Pisarskiego, a spotkanie poprowadzi Dene Grigar.

Pokrewne artykuły
logogram
Strickland, Montfort

Ustawmy kurs na czółno przędz

Dyskusja w glosach o programowaniu kreatywnym

Wizualnie zaprezentowana całość kodu Między Morzem a Rej z komentarzem krytycznym autorów