Jeden trup, aż dwie femme-fatale, lokalny mafiozo, skorumpowana policja i samotny, prywatny detektyw przemierzający miejski labirynt: od kliknięcia do kliknięcia. Postmodernistyczną rozgrywkę z gatunkiem hardboiled fiction proponuje czytelnikom – dziś i 30 lat temu – niezwykły utwór-hybryda: wydany w 1988 Sucker in Spades Roberta di Chiarry. Jako przedstawiciel pionierskiej fali literatury cyfrowej utwór ten krzyżuje w sobie właściwości interactive fiction, papierowych gier paragrafowych i powieści detektywistycznej. Dzięki zespołowi Electronic Literature Lab na Washington State University, Vancouver, utwór ten wraca na ekrany!
[1] To pierwszy z serii wpisów poświęconym "dawnej" literaturze elektronicznej, których omówienia i dokumentacja znajdą się w nadchodzącycm, czwartym tomie Rebooting Electronic Literature, przygotowywanym w Electronic Literature Lab na Washington State University vancouver.
Sucker in Spades, czyli w dosłownym tłumaczeniu, "Frajer do potęgi", to pierwsza hipertekstowa pozycja z katalogu wydawnictwa Eastgate Systems, którego cyfrowe powieści, poezje i dokumenty zdominowały literaturę elektroniczną w latach 90., zwłaszcza w ich pierwszej połowie, przed nadejściem Internetu. Utwór DiChiarry powstał w programie Hypergate, autorskim softwarze budowanym przez Marka Bernsteina zanim sztandarowym programem dla autorów stał się Storyspace. Popołudnie. pewna historia Michaela Joyce’a opublikowane będzie dopiero rok później! Warto nadmienić, że w 1985 roku Sucker in Spades pojawił się w opublikowanym drukiem zbiorku noweli detektywistycznych DiChiarry. Rozgrywka wymagała rzutów kostką, zapisu statystyk postaci i nieustannego wertowania książki w poszukiwaniu paragrafów, do których wciąż odsyłał nas niewidzialny “Mistrz gry” (“Odejmujesz sobie 3 punkty od punktów Umięśnienia”, “Odejmujesz 2 x rzut kostką od punktów Magnetyzmu”). W wersji cyfrowej ów “Mistrz gry” wycofuje się, choć nie znika. Zarządzanie punktami, rzuty kostką, decyzje o klęsce czy powodzeniu podejmuje komputer na podstawie przebytej przez czytelnika drogi.
Lektura rozpoczyna się typowym dla formuły detektywistycznej wprowadzeniem: do biura detektywa wchodzi kobieta i zleca poszukiwanie jej zaginionego męża. Wcielając się w rolę detektywa, czytelnik wyrusza na misję w miejskim labiryncie hotelowych apartamentów, nocnych klubów, luksusowych willi losowych spotkań ze stróżami prawa, byłą żoną, bądź poprzednimi klientami. Obiektowo rzecz ujmując, wyróżnić można cztery strefy rozgrywki: lokacje, mapa, punktacje i przejściami pomiędzy lokacjami. Te ostatnie to segmenty tekstu, wyświetlane losowo, do których gracz powraca wielokrotnie, za każdy razem gdy przemieszcza się z jednego miejsca na mapie do innego. Doczepiona do tej powtarzalności wariantywność (spotykanie po drodze różnych osób i różne z nimi interakcje) to świetna okazja do wprowadzanie koloryty lokalnego i bliższego poznania historii postaci.
O ile w warstwie fabuły, obrazowania i stylu Suckers in Spades zanurzony jest w historycznej już konwencji hardboiled fiction i film noir, o tyle w warstwie poetyki i mechaniki dyskursu utwór otwiera się na przyszłość komputerowej rozrywki. Przejścia między lokacjami na mapie są strukturalnie tożsame z przejściami znanymi ze współczesnych gier: bohater Grand Theft Auto po otrzymaniu misji wsiada do samochodu i przemierza ulice tego samego miasta co bohater DiCiarry, Los Angeles, by misję wykonać. Różnica polega jedynie na, determinowanej rozwojem grafiki komputerowej, mocy mimetycznej ekspresji. Rytm powrotów do tych samych scen i warunkowego dostępu do nowych scen czyni też z Sucker in Spades wczesny przykład literackiego hipertekstu
Dzięki oferowanej przez Hypergate mechanice pól strzeżonych rodzimy dla Ciarry gatunek gamebooka ulega poważnemu przekształceniu. Czytelnik nie jest w stanie “oszukać” systemu: przeskoczyć do niewskazanego paragrafu, przeczytać fragment, w którym znajduje się rozwiązanie zagadki, nagiąć wynik rzutu kostką na swoją korzyść itp. Mechanika hipertekstu przychodzi zatem na pomoc mechanice paragrafówek. Niestety, poetyka hipertekstu w połączeniu ze skromnymi możliwościami ówczesnych komputerów, których ekrany miały najczęściej 8 cali, konwencję przeskoków między paragrafami psuje nadmierną fragmentacją. Pojedynczy paragraf, który zarówno w gamebookach jak i w parserowej IF odpowiada często pojedynczej lokacji, w małym, niepojemnym okienku Hypergate zostaje dzielony na kilka osobnych ekranów łączonych ze sobą linearnie. W tym wydaniu fragmentacji towarzyszy wtórna linearyzacja – fenomen na tle większości produkcji literackiej dość wyjątkowy.
Mocna fragmentacja dobrze służy samemu tekstowi: uwypukla go, skupia na nim uwagę i każe się cieszyć każdym zdaniem. A każde zdanie jest tutaj diamentem. Styl hardboiled, spopularyzowany przez Dashiella Hammetta (Sokół Maltański z 1931 roku, zekranizowany w 1941 z udziałem Humphreya Bogarta) i udoskonalony przez Raymonda Chandlera zostaje tutaj konsekwentnie przerysowany, przesterowany i humorystycznie zestawiony z postmodernistyczna wrażliwością lat 80. która – prowokacyjnie – każe patrzeć na “męski” świat film noir przez pryzmat politycznej poprawności. W rezultacie tych zabiegów romantyczny antybohater, twardziel detektyw, w którego się wcielamy, zamienia się czasem w macho, przyrównującego krągłości kobiet do profili samochodowych karoserii. Inwencja językowa nie opuszcza go jednak na krok.
[2] Pierwsze dwa wydania popołudnia. pewnej historii pojawiły się odpowiednio w 1987 i 1989 roku. Szczegółowy opisa wersji utworu Joyce na przestrzeni 30 lat prezentuje Dene Grigar w ilusrowanym przewodniku
Jeśli spojrzeć na Sucker in Spades w kontekście historii e-literatury, to jako pierwszy utwór w programie Hypergate, w którym powstały później Election of 1912 Marka Bernsteina i Erin Sweeney oraz najbardziej znany i omawiany King of Space Sary Smith, to zajmuje pionierską pozycje ilustrującą ewolucję platformy. Fabuła zyskuje na efektach losowości i warunkowości, nie wspomagają jej jednak, jak w przypadku King of Space, graficzne animacje i mini-gry, choć tekst ilustrowany jest przeniesionymi z wersji książkowej, czarno-białymi ilustracjami. Jeśli spojrzeć na dzieło w kontekście historii rozwoju gamebooków, to stanowi ono niezwykle ciekawy przykład wczesnej adaptacji, która wymazuje bądź automatyzuje elementy RPG na rzecz przyśpieszonej eksploracji. Gatunek wymagający namysłu i rozwagi w podejmowaniu decyzji dostaje w cyfrowym wydaniu czegoś w rodzaju silników odrzutowych. Jest to zabieg, który pokolenie “cyfrowych tubylców” odrzuci na rzecz powrotu do kartki, ołówka i rzutu kostką.
Choć dzieło nie jest już dostępne na stronach Eastgate Systems i nie da się go odczytać na współczesnych komputerach, pełna dokumentacja utworu znajdzie się w czwartym tomie Rebooting Electronic Literature przygotowywanym przez Electronic Literature Lab na Washington State University Vancouver. Proces przywracania tego historycznego utworu współczesnej publiczności zainauguruje czytanie go na żywo w ramach serii Live Traversals, które odbędzie się w piątek 11 września o godzinie 20:00 czasu polskiego. Sucker in Spades czytany będzie przez Mariusza Pisarskiego, a spotkanie poprowadzi Dene Grigar.