Powieść hipertekstowa to powieść bądź opowiadanie napisane i odczytywane na interaktywnym, elektronicznym ekranie, stworzone w systemach hipertekstowych lub innych narzędziach do edycji i publikacji tekstu w warunkach cyfrowych.

Hiperfikcja, jak zwykło się ją nazywać w czasie narodzin gatunku, zaprasza czytelnika do współpracy z tekstem, wyboru kolejności poszczególnych paragrafów, wyboru wątków i perspektyw narracyjnych. Michael Joyce, odnosząc się do powstania popołudnia, pewnej historii tak scharakteryzował swój cel, a jednocześnie zasadę całego gatunku:

chciałem po prostu napisać powieść, która zmieniałaby się w trakcie lektury, i sprawić by te zmieniające się wersje odpowiadały powiązaniom wewnątrz tekstu, których obecność odkryłem kilkukrotnie w trakcie pisania; chciałem też by czytelnik także odkrył te powiązania. W moich oczach paragrafy na wielu różnych stronach mogły iść w parze z paragrafami na innych stronach, lecz z innym efektem i w innym celu. Tym, co powstrzymało mnie od stworzenia takiej powieści był fakt, iż – przynajmniej w druku, jeden paragraf nieuchronnie następuje po drugim. Wydało mi się zatem, że skoro jako autor, by przemieszczać między sobą poszczególne paragrafy mogę użyć komputera, to dlaczego tej samej czynności nie pozwolić wykonać czytelnikowi?

Owoc tej refleksji – system hipertekstowy Storyspace oraz popołudnie, pewna historia, pierwsza powieść, która w tym programistycznym środowisku powstała, reprezentują literackie obiekty nowej, cyfrowej generacji. Zarówno maszyna do pisania (Storyspace) jak i powstała w nim powieść, to z punktu widzenia nowej ontologii literackiej programy komputerowe. Tu też szukać można różnic między drukowaną a cyfrową prozą, nie wniknąwszy jeszcze ani w jej poetykę, ani w retorykę, ani w socjologię.

Wyróżnić można kilka nakładających się na siebie odmian i form fabularnych: tekstowe gry przygodowe – pierwszy rodzaj interaktywnej fikcji, hipertekstowe powieści i krókie, hipermedialne formy fabularne wykorzystujące środki filmowe, zhipermediatyzowany cyfrowy performance, oraz interaktywna, kinetyczna poezja

W latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych najbardziej nośnym i najczęściej omawianym przez krytyków literackich gatunkiem byla właśnie powieść hipertekstowa. W ostatniej dekadzie środek ciężkości przesuwa się w stronę cyfrowych form poetyckich: poezji hipertekstowej, generatywnej, animowanej. Swój renesans zaczyna też przeżywać tekstowa gra przygodowa.

Będąc dziełem pojemnym i – posłużmy się kategorią Umberto Eco – otwartym powieść hipertekstowa bywa też częstokroć rozprawą na swój własny temat. Jako taka, w swoim metatekstualnym, krytycznym zacięciu, po pierwsze bardziej opowiada się za przełomem i zerwaniem z przeszłością niż za ich zmianą i kontynuacją. Po drugie stawia wyzwanie tradycyjnym formom i gatunkom, które rozkwitały w druku i poza drukiem. Po trzecie wreszcie uzurpuje sobie przywilej bycia bardziej autentyczną formą podawczą, niż literatura drukowana. Większość z tych ambitnych założeń i haseł nie sprawdziła się. Publiczność początku 21. wieku preferuje formy krótkie, ludyczne, wysoce hipermedialne i sprowadzaj?ce tekst do koniecznego minimum.

Autentyczność jako znak firmowy hiperfikcji polegać miała na dostarczaniu czytelnikowi nowego literackiego doświadczenia. Mógł on – w teorii – współdzielić z autorem kontrolę nad tekstem, jego kształtem, nad tokiem warstwy zdarzeniowej, a nawet sam dopisywać swoje własne wersje, i tworzyć coraz to nowe odnogi.

Hipertekstowa powieść miała być też- jak twierdzili niektórzy – realizacją deleuziańskiego kłącza. Po części jest to prawdą. Uprzestrzenniona, poddana nieeuklidesowym prawom topologii sieć tekstu ma charakter kłączasty. Ani jednak ten fakt, ani wspomniana “autemtyczność” hiperfikcji, to że w większym stopniu jej pisanie i czytanie odzwierciedla pracę umysłu autora/czytelnika, nie pomogło powieści hipertekstowej zastąpić powieść drukowaną jako mainstreamową formę kulturową.

autor M.Pisarski