A Toast to Flash Generation

31 grudnia Adobe Flash oficjalnie odchodzi do historii. Oddany w ręce użytkowników Internetu w 1996 roku jako Macromedia Flash, program wprowadził na strony internetowe elementy animacji i bogatej interakcji. Przez lata był ulubionym narzędziem nie tylko agencji reklamowych, ale też autorów tworzących interaktywną literaturę z elementami animacji, dźwięku i wideo. W Polsce na scenę artystyczną wprowadzili Flasha net.artyści z bydgoskiego Mózgu, grupa Twożywo, a na scenę poetycką autorzy grup Perfokarta i Rozdzielczość Chleba, z Romanem Bromboszczem, Łukaszem Podgórnym i Tomaszem Pułką na czele. Na świecie Flash przyciągnął do siebie tysiące artystów, których prace już za kilka dni na dobre stracą swoją publiczność.

Na “Toast dla Flasha”, czyli świętowanie geniuszu “pokolenia Flash” (termin Lva Manovicza) poprzez wspólne czytanie flaszowej e-literatury zaprasza Electronic Literature Lab i Electronic Literature Organization. Noworoczne pożegnanie Flasha trwać będzie 7 godzin, a swoje utwory czytać będzie trzydziestu autorów, między innymi Stephanie Strickland, Donna Leishman, Christine Wilks, Jim Andrews, Alan Bigelow i Serge Bouchardon. Spotkanie poprowadzi Dene Grigar.



Narracje to pokarm

Cooking with Anger - Mark Marino

Każdy pisarz musi jeść. Gotuje albo je to, co ugotował ktoś inny. Cooking with anger uświadamia, że wszystkie narracje powstają w kontekście jedzenia. Pokazuje tworzenie opowieści jako sztukę kulinarną, tworzoną poprzez improwizowane odmierzanie emocji i składników fabularnych. Do pisania potrzebny jest ogień. Wściekły ogień rodem z Hell’s Kitchen albo ciepło domowego ogniska.

Twórca Cooking with Anger Mark Marino jest także współzałożycielem gatunku netprov, czyli (za Urszulą Pawlicką) „performatywnych, improwizowanych i partycypacyjnych narracji tworzonych w czasie rzeczywistym w mediach społecznościowych lub w innych platformach sieciowych”. W tym przypadku przestrzenią gry jest forum internetowe. Zadaniem graczy było stworzenie opowiadania na podstawie wygenerowanej listy składników, podobnie jak w telewizyjnym programie kulinarnym Chopped, w którym uczestnicy dostają koszyk z produktami i używają wszystkich, aby zamienić je w pyszne danie. W każdym koszyku znajdują się składniki (postaci, miejsca, rzeczy, produkty spożywcze) i przyprawy (precyzyjnie odmierzone dawki emocji). Historia powinna zmieścić się w 300 słowach. Przewidziane są różne tryby gry, na przykład grupowy lub uzupełniony o formę wideo.

Czytając dania-opowieści, widzimy przepis, pełną listę składników. Cooking with anger umożliwia świadome konsumowanie historii, bo każda historia to produkt z podanym składem. Projekt sytuuje się pomiędzy dadaistycznym wierszem z kapelusza, a pojedynkami znanymi z forów literackich, w których walczący realizują temat, trzymając się konkretnych warunków i poleceń. W Cooking with anger tytułowej złości można dać upust dublując, poprawiając ugotowane przez innego gracza danie. Odpowiedzi na wcześniejsze realizacje przepisu zostały otagowane jako REHASH. Twórcy zalecają równoległe improwizowanie historii i przepisu, dosłowne wplecenie gotowania w fabułę. Taka strategia jest wśród dostępnych wpisów rzadkością. Gracze wolą faktycznie improwizować. Swobodnie korzystają z narzędzia. Słowa oznaczające produkty spożywcze można częściej odnaleźć w kontekście zmysłów i symboli, niż faktycznego gotowania i jedzenia. Przyprawianie dań jest trudniejsze od wrzucania do niego składników. Każde danie łatwo przesolić, albo przesłodzić. Szczególnie jeśli przepis mówi o proporcjach, takich jak pół łyżeczki irytacji, pół kubka zawstydzenia. Czytanie wpisów jest nierozłączne z analizą tego jak danie zostało zrobione, w jakich proporcjach i z jaką obróbką zostały użyte składniki.

Netprov to formy performatywne, które powstają w czasie rzeczywistym. Cooking with anger jest zamkniętym, zawieszonym projektem, dostępnym do przeczytania w formie archiwum. Wszystkich zainteresowanych wcześniejszymi inicjatywnymi oraz wzięciem udziału w przyszłych improwizowanych sesjach storytellingowych zapraszamy na stronę studia Meanwhile, gdzie można zapisać się do subskrypcji oraz znaleźć archiwum zakończonych netprovów.

PAULINA CHORZEWSKA

Słodki smak porażki ? sztuka przegrywania wg Jespera Julla

Jull - Sztuka przegrywania

Nie cierpimy ich w życiu, uwielbiamy w grach wideo, które bez nich zamieniają się w rozmydloną nudę? Mowa o porażkach! Na półki trafia właśnie książka Jespera Julla Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, w której wybitny ludolog przygląda się grom jako laboratoriom porażek i stara się odpowiedzieć na pytanie dlaczego ?nie lubimy nie przegrywać?. Sztuka przegrywania okazuje się solidnym wyróżnikiem gier jako formy kulturowej. Jeśli filmy ? jako współczesna kontynuacja tragedii greckich ? dostarczają katharsis, a książki budują unikalną więź empatii między czytelnikiem a bohaterem, to gry ? jak żadna inny rodzaj i gatunek ? pozwalają doświadczyć przegranej, obiecują graczom, że uda się im przezwyciężyć osobiste braki, które same w nich uprzednio wytwarzają. Punktem wyjścia do rozważań o przegrywaniu jest przytoczona przez Julla anagdota ? wypowiedź żony o upodobaniach growych swojego męża: Łatwo stwierdzić, które gry najbardziej lubi mój mąż. Kiedy wrzeszczy ?Nienawidzę tego, nienawidzę, nienawidzę!?, to wiem, że na pewno ją ukończy i kupi drugą część. Kiedy niczego takiego nie mówi, odłoży ją po godzinie.
Odpowiedź na pytanie, dlaczego się tak dzieje jest złożona i wielopunktowa. Esej Julla przedstawia ją w sposób błyskotliwy, wyczerpujący i z wnioskami, które sięgają daleko poza świat gier. Dowodzi tego choćby następują konkluzja:

Kiedy gram w gry wideo, doświadczam czegoś ważnego, głębokiego. Są one dla mnie przestrzenią refleksji, ciągłego szacowania moich zdolności, lustrem, w którym widzę odbicie moich codziennych zachowań (wyolbrzymianych, zniekształcanych i obnażanych), miejscem, gdzie radzę sobie z porażkami i uczę się, jak stawiać czoła wyzwaniom.

Przy okazji, czytelnicy, którzy nie siedzą mocno w grach mają okazję przyjrzeć się i podsłuchać, nad jakimi grami spędza swój czas jeden z najważniejszych i najbardziej oryginalnych badaczy interaktywnej rozrywki. W wiele z przytaczanych tytułów warto zagrać choćby dlatego, że poleca je Jesper Jull…

Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo napisana jest w sposób przystępny, daleki od akademickiego i ludologicznego żargonu. Warto polecić go psychologom, doskonale też odnajduje pośród literatury motywacyjnej. Zachęcamy!

Flash is not dead ? rozgrzeszanie platformy

Po 20 latach od powstania, po zawrotnej karierze w czasach web 1.0, transferze do dużego ?klubu? (wykupienie przez Adobe) oraz po spadku formy i publicznym napiętnowaniu, program do animacji sieciowej Adobe Flash kończy swą życiową ścieżkę i… odradza się jako Adobe Animate CC ? w pełni gotowy do tworzenia animacji na urządzeniach mobilnych. To dobra wiadomość zarówno dla weteranów Flasha jak i młodych adeptów interaktywnej rozrywki i sztuki. Bowiem od niemal dekady Flash, jako narzędzie artystyczne i platforma publikacji sieciowej, przeżywał poważny kryzys. I przeżywa go do dziś.

Wystarczy jeden dzień, by natknąć się na symptomy tego kryzysu. Dawid Marcinkowski, autor Sufferrosy, dzieli się linkiem do wyśmienitego Hotelu H. Hoogerbrugge. Jego post opatrzony jest prowokującym hashtagiem #fuckstevejobs. Nie bez powodu. Oba utwory, i Sufferosa i Hotel napisane zostały programie bękarcie, oddelegowanym przez Steve’a Jobsa do lamusa cyfrowej historii przy okazji “zwrotu mobilnego” i ? jak obawiają się autorzy ? skazane na zapomnienie. Główną przyczyną tego ostracyzmu było to, że ulubiony przez pierwszą generację net.artu i e-poezji Flash okazał się obliczeniowo zbyt wymagający dla systemów iOS i Android, choć ten ostatni początkowo zostawił mu wpół przymknięte drzwi. W konsekwencji na zdecydowanej większości tabletów i smartfonów do dziś nie można oglądać ważnej części zasobów kulturowych: cała interaktywna sztuka powstająca w internecie i offline w programach Macromedia Flash i Director (później Adobe Flash i Adobe Director) nie została dopuszczona do urządzeń mobilnych.

elc

H. Hoogerbrugge – Hotel

Wyjaśnień było dużo. Flash wyczerpuje baterie, nie spełnia wymogów standardów sieciowych, spowalnia cały system, ba – jest główną przyczyną zawieszania się przeglądarki Safari ? tłumaczył Jobs, niezbyt grzecznie wyzywając developerów Adobe od leni, którzy nie chcą się dostosować do nowej rzeczywistości. Do tych egzorcyzmów dołączyli niezależni programiści i promotorzy zenu w programowaniu, dla których program był platformą a) własnościową b) zamkniętą c) przeładowaną niezgrabnym, niestandardowym kodem. Gorącym adwersarzem Flasha w środowisku autorów literatury elektronicznej był przez lata Nick Montfort.

Tymczasem w Polsce wiele ważnych prac powstało właśnie w tym programie: whirpool from liverpool Tomasza Pułki i Łukasza Podgórniego, Ars Poetica Zenona Fajfera, Matka Zawrotna, rozstrzelam krew i dziesiątki innych prac Podgórniego, adaptacja Zielonego Oka Tytusa Czyżewskiego, Czary i Mary Anety Kamińskiej czy – jako jedna z ostatnich – Złe Słowa Puldziana. Brak możliwości czytania tych utworów i interakcji z nimi na smartfonach i tabletach to wielka strata dla czytelnika.

Mimo to, przyznam się bez bicia, dołączyłem do drużyny Jobsa i naprawdę myślałem, że e-lit nie powinien powstawać we Flashu. To była rzecz, która stanęła między mną a Łukaszem Podgórnim, który w niejednej rozmowie na ten temat wciąż upominał się o Flasha i prawo do tworzenia w nim: nie jako retro platformie ale codziennym narzędziu poety. Ostatecznie bowiem to nie problem Flasha, że nie pasuje do tego czy innego systemu, ale systemów, które nie chcą lub boją się go do siebie przyjąć.

Na szczęście ta historia wykluczenia powinna skończyć się w roku 2016.

Już kilka lat temu Jason Nelson z radością obwieszczał, że Google przyszło artystom flashowym z pomocą i udostępnia im narzędzie pozwalające przekonwertować ActionScript (język skryptowy Flasha) na JavaScript (język skryptowy sieci). Swiffy, bo o nim mowa, jest w stanie dokonać cudów i przekonwertować wyjściowy plik .swf do html. Ów html to rzecz jasna surówka, którą najczęściej trzeba później solidnie obrobić. Adobe Animate CC, wypuszczone na rynek w lutym tego roku, przypieczętowuje ten kierunek, gdyż pozwala na tworzenie i eksportowanie do formatów akceptowanych przez wszystkie przeglądarki w ramach pojedynczego programu, integralnie sprzęgniętego z całym pakietem programów Adobe. To świetna wiadomość przede wszystkim dla młodych autorów, studentów kierunków artystycznych, grafików, zwłaszcza jeśli ich uczelnie i pracownie dysponują płatnym niestety, i to w ramach abonamentu, programem. Autorom, których prace powstały 5, 10 i więcej lat temu Animate CC oferuje możliwość odrestaurowania swoich dawniejszych utworów, updejtu ActionScripta na wersję nr 3, zwiększenia rozdzielczości animacji i responsywnego dopasowania jej wyglądu do ekranów różnej wielkości.

elc

Komunikat Adobe Animate CC przy konwersji 13 letniego pliku .fla

Nie mogłem się oprzeć i nie przetestować Animate CC. Ten sam wiekowy plik Flasha ? Karol Lefer swobodnie tłumaczący jeden z plików Praystation Joshuy Davisa ? postanowiłem przerobić na html zarówno w Animate, jak i w programie Google’a. Niestety Animate nie poradził sobie z automatycznym updejtem actonscripta 1.0 do najnowszej wersji w 100 procentach. W rezultacie eksport do html się nie udał. Tymczasem Swiffy wyprodukował html, który w ciągu 5 minut mogłem dostosować do wyglądu oryginału (wersja Flash, wersja html). W efekcie to ta ostatnia konwersja daje się odtworzyć na iPadzie i iPhonie, choć w tym konkretnym przypadku wymagałaby jeszcze zwiększenia przycisków pod interakcję dotykową. Natomiast praca w Animate CC to wciąż work in progress, wymagający ręcznej podmiany pewnych funkcji i atrybutów kodu na aktualnie obowiązujące, aby kompilowanie się powiodło.

Wniosek taki, iż na Adobe Animate CC mogą się bez obaw przesiadać autorzy obeznani ze zmianami w wersjach actionscripta i potrafiący w tym języku kodować. Program daje im wtedy maksymalną kontrolę nad wyglądem i zachowaniem dawnych flashy w nowym środowisku oraz na małych, dotykowych ekranach. Wszystkim innym radzę pozostać przy starych wersjach programu i przy konwersji za pomocą Swiffy. Najważniejsze jednak, i taki jest przekaz Adobe i Google?a, że ta konwersja JEST KONIECZNA. Polem pisma A.D 2016 są ekrany urządzeń przenośnych. A zatem drodzy, zasłużeni autorzy, sięgajcie po swoje zamknięte i uwiązane do dawnego Flasha prace i publikujcie ich wersje ponadplatformowe i mobilne. To jest dziś łatwiejsze niż kiedykolwiek!

Przy okazji warto polecić pierwszą, naukową monografią programu ? Flash. Building the Interactive Web ? autorstwa Anastasii Salter Johna Murray’a, która ukazała się serii MIT Platform Studies.

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.