The Election of 1912

Zanurz się w wiek kolei żelaznych i reformatorów, wejdź w rolę Theodora Roosevelta w wyścigu o fotel prezydencki w niezwykłej, pionierskiej symulacji The Election of 1912. A Hypertext Study of the Progressive Era z 1988 roku autorstwa Marka Bernsteina i Erin Sweeney. Na przedwyborcze, wspólne czytanie tego multimedialnego hipertekstu z czasów cyfrowej “starożytności” – zaprasza w Electronic Literature Lab na Washington State University Vancouver. 

Opublikowany na dyskietce o pojemności 400 kilobajtów i odczytywany na komputerach o pamięci 1MB The Election of 1912 łączy w sobie nielinearną lekturę, multimedialny przekaz (świetnie dopasowane klipy dźwiękowe i kilkadziesiąt ilustracji) z trybem symulacji. Tekst przybliża kluczowe postacie i problemy Ameryki na początku 20. wieku, kiedy to rewolucja przemysłowa podnosząc kraj do rangi światowego mocarstwa, zostawiła w tyle prawa pracownicze, kwestię równouprawnienia kobiet, Afroamerykanów i emigrantów. Krajem rządzą przemysłowe kartele i trusty! Wygrać wybory może tylko ten, kto zaproponuje poważny program reform gospodarczych i zjedna ku sobie pokrzywdzone grupy społeczne. Jako Theodor Roosevelt, były prezydent i lider nowej Partii Postępowej, czytelnik/gracz musi pokonać pozostałych kandydatów. Aby tak się stało i aby zmienić bieg historii – w 1912 wygrał demokratyczny gubernator Woodrow Wilson – czytelnik musi zarządzać budżetem biur wyborczych, spotykać się z wyborcami, utrzymywać korespondencję listowną z partnerami i przeciwnikami politycznymi oraz na bieżąco śledzić skutki swoich działań na mapie wyborczej USA. 

The Election of 1912

The Election of 1912 stanowi pionierski punkt odniesienia dla kultury cyfrowej, nie tylko pod kątem rozwiązań narracyjnych i growych, ale też w obszarze projektowania interfejsu użytkownika…

CZYTAJ DALEJ >>

ENGLISH VERSION

Jak sterować obrazem, czyli interaktywny komiks animowany

Protanopia

Komiksy już dawno temu przestały być utożsamiane z wyłącznie rozrywkową lekturą dla młodszych czytelników. Teraz wygląda na to, że idą dalej. Zrywają z płaszczyzną kartki papieru i wchodzą w świat elektroniczny. Co więcej, korzystają z dodatkowych dobrodziejstw narzędzi cyfrowych, przez co powoli zbliżają się do form filmowych, czy tych znanych z gier komputerowych.

W październiku 2017 roku w sieci ukazał się wyjątkowy komiks autorstwa André Bergsa, zatytułowany Protanopia. Wyjątkowy, bo dostępny w darmowej wersji elektronicznej jako aplikacja oraz w eksperymentalnej formie: animowany, interaktywny, wykonany między innymi w technice 3D. Przeznaczony głównie na iPady i iPhone’y, jednakże autor przygotował też wersję dla urządzeń korzystających z systemów Android.

Tekstowo-obrazową narrację komiksu Bergs umieścił w cyfrowym świecie, czerpiąc z możliwości, jakie daje mu nowa technologia. Wykorzystując silnik Unity, połączył ze sobą elementy animacji 2D i 3D, a wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwolił mu na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu.

Cały proce tworzenia trwał, jak przyznaje autor, około pół roku, choć myśl, by sprawdzić, w jaki sposób komiks w wersji w elektronicznej mógłby funkcjonować w dzisiejszych czasach, towarzyszyła mu od lat. Ostatecznie odbiorca Protanopii ma do dyspozycji siedem stron, tradycyjnie podzielonych na kadry, które dodatkowo możemy wyświetlić osobno. Opowieść nie jest długa, nie ma też skomplikowanej fabuły. Całość rozgrywa się podczas II Wojny Światowej, dokładnie 6 czerwca 1944 roku. Razem z grupą żołnierzy bierzemy udział w lądowaniu na wybrzeżu Normandii. Nie jest to jednak – jak można sądzić po temacie – do końca poważna sprawa. Pointa Protanopii zaskakująco pokazuje, że to raczej surrealistyczny i komiczny komiks, nastawiony bardziej na pokazanie cyfrowych możliwości, niż tworzenie wielopoziomowych narracji. Co wcale nie oznacza, że brakuje tu rozrywki. Wręcz przeciwnie, Protanopia zapewnia dobrą zabawę i humor, tylko że na krótko.

Co więcej, animowana i interaktywna warstwa komiksu jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Interakcyjność polega na wybieraniu kadrów, na przechodzeniu od sceny do sceny, na kontrolowaniu kąta widzenia poszczególnych ujęć. Właściwie trudno oczekiwać czegoś więcej, jednak sam Bergs przyznaje, że to eksperyment i pierwsza próba “ożywienia” komiksu, którą na pewno będzie rozwiał. Odnotować więc trzeba, że Protanopia proponuje nowatorskie podejście zarówno do medium elektronicznego, jak i formy komiksu. Z całą pewnością wprowadza nowe doświadczenie w pole historii obrazkowych i pokazuje, jak komiksy mogą wyglądać w przyszłości, zbliżając się tym samym swoją estetykę czy mechanikę do filmu lub gry. Podobnie rzecz ma się z inną, tym razem polską nowością, a mianowicie z paragrafowym komiksem Rycerze. Dziennik bohatera , który autorzy nazywają grą i na okładce wskazują wprost, że “bohaterem jesteś ty”, a więc odbiorca czynnie uczestniczący w świecie przedstawionym. Komiks rozwija możliwości nielinearnej lektury i pozwala czytelnikom-graczom na podejmowanie decyzji, budowanie swojej postaci oraz podążanie wybraną, zindywidualizowaną ścieżką narracyjną.

Michał Wilk

Dekonstrukcja Słowa Czytaj! po raz siódmy

Festiwal Czytaj!

Ponad 40 wydarzeń – wystaw, warsztatów, koncertów i spotkań – wypełni siedem festiwalowych dni siódmej edycji festiwalu Dekonstrukcji Słowa Czytaj! w Częstochowie między 16 a 22 października. Impreza rusza w poniedziałek od działania site specific na Dworcu Kolejowym, pokazującego, jak proces czytania i odbioru literatury może być twórczy. Z ścisłym związku pozostanie towarzyszący temu flash mob, czyli performans wolontariuszy i przechodniów, którzy będą aktorsko wizualizować czytane na żywo teksty literackie.

Festiwal Czytaj! programowo pokazuje nowatorskie i oryginalne teksty i działania. Dlatego w programie m.in wernisaż wystawy artystycznego eksperymentu studentek ASP Wrocław, które postanowiły pokazać przestrzeń i związek pomiędzy słowami i obrazami. Zaraz po tym zobaczymy krótką prezentację nowości ze świata literatury i książek, wśród których znajdzie się francuski projekt – Papier Machine (o czym pisaliśmy w „Techstach”) czy premierowy A Wandering Poem z Portugalii.

Warto także zwrócić uwagę na awangardowy koncert Korine Sky Riot – Portals of Discovery, czyli muzyczną prezentację, czy też konceformens, inspirowany polskim przekładem Finneganów Trenu Jamesa Joyce’a. Zatem Maciek Kor wraz zaproszonymi muzykami przedstawią coś, co sami określają mianem: Fri/Jas/Tekno/Balet/Poezyja.

Tegoroczną nowością jest zdecydowanie duża liczba warsztatów, realizowanych także we współpracy z Biblioteką Publiczną w Częstochowie. Dzięki praktycznym działaniom dowiemy się dokładnie, jaką materią są książki i jak tworzyć ich poszczególne elementy. W programie znalazły się więc warsztaty introligatorskie, typograficzne, warsztaty muzyczne z grania na książkach, warsztaty pop-up book i wiele innych.

Festiwal Dekonstrukcji Słowa Czytaj! to także spotkania autorskie. Wśród literackich gości w programie znajdą się m.in. Dorota Masłowska, Sylwia Chutnik, Aleksandra Zielińska, Filip Łobodziński, Maciej Sieńczyk, nominowany do Nagrody Conrada za najlepszy debiut roku, Maryla Szymiczkowa, czyli duet Jacek Dehnel i Piotr Tarczyński. Pojawią się też znani fachowcy od literatury i języka, czyli Jan Miodek i Przemysław Czapliński. Interesującą propozycją jest również salon poezji z twórczością osób z niepełnosprawnością.

To jednak nie wszystko. Zaplanowano ponadto wystawy artystyczne, koncerty, projekcie filmowe i konkursy. Siedem festiwalowych dni wypełnia ponad 40 wydarzeń. Wstęp na wszystkie jest całkowicie wolny. Na warsztaty obowiązują zapisy, a liczba miejsc jest ograniczona. Całość trwa od 16 do 22 października 2017 roku w Częstochowie. Pełen program festiwalu można znaleźć na stronie internetowej: festiwalczytaj.pl oraz na profilu na Facebooku: facebook.com/Czytaj

Michał Wilk

Na styku dwóch światów: papierowa maszyna

Papier Machine

Co się stanie, kiedy papierowa książka zostanie wyposażona w elektroniczny interfejs? Drukowana trójwymiarowa e-książka do samodzielnego złożenia lub też – jak jednym zdaniem autorzy opisują Papier Machine – widzialne piękno elektroniki, czyli Papier Machine: projekt, którego celem jest połączenie tych dwóch światów.

Za jego stworzeniem stoi dwójka francuskich artystów – Marion Pinaffo i Raphaël Pluvinage. Oboje w swojej twórczości interesują się między innymi interaktywnością sztuki, a sam Pluvinage ma na koncie chociażby projekt Noisy Jelly, będący połączeniem sztuki, chemii i muzyki. Pomysł na Papier Machine pojawił się już w 2014 roku, później był stopniowo rozwijany. Efekt finalny został zaprezentowany w Musée des Arts Décoratifs w Paryżu, podczas wystawy, która odbyła się w maju 2017 roku. Ale jak zaznaczają autorzy, to nie koniec. W planach mają stworzenie większej wersji, która mogłaby wypełnić przestrzeń galeryjną czy muzealną od podłogi po sam sufit, a także komercjalizację projektu, aby praca była ogólnodostępna.

Papier Machine to właściwie mała broszura zawierająca 13 papierowo-elektronicznych zabawek (autorzy używają takiego określenia), które możemy wycinać, kolorować, składać i montować w specjalnie zaprojektowane układy. Odpowiedni atrament, dodatkowe podzespoły, części i baterie pozwalają tworzyć proste obwody elektroniczne, a w efekcie interaktywny interfejs, dzięki któremu możemy niektóre elementy wprawiać w ruch, wydobywać z nich dźwięki lub powodować wyświetlanie się prostych komunikatów.

– Chcieliśmy pokazać, że elektronika nie jest czymś magicznym, ale że rządzą nią także chemiczne czy fizyczne prawa – zdradza Pinaffo dla internetowego magazynu Dezeen. – Użyliśmy figur geometrycznych i abstrakcyjnych tak, by użytkownik miał pełną swobodę, by mógł dostrzec w naszych zabawkach potwory, miasta czy tory wyścigowe, podobnie, jak patrzymy na elektroniczne wnętrza telefonów komórkowych.

Ta artystyczna książka nawiązuje do znanej idei zrób to sam, czy też szerzej do pojęcia autoprogettazione Enzo Mariego, który – jak pisze Juliette Pollet w rozszerzonym opisie projektu – zwracał uwagę na samodzielny i eksperymentalny proces dochodzenia do tego, jak coś jest zbudowane i na jakiej zasadzie funkcjonuje. Dlatego wśród kilkunastu części Papier Machine znajdziemy na przykład żyroskop; kolorowe, fosforescencyjne istoty poruszające się pod wpływem odpowiedniego światła; czujnik masy, wydmuchujący przedmioty po przeciwległej stronie arkusza papieru; jest też czujnik wiatru, od technicznej strony przypominający ogrodowe dzwonki wietrzne, a z wyglądu pac-manowskie duszki, przy użyciu wydający dźwięki podobne do biosowych komunikatów kontrolnych.

Całość może nieco też przypominać rozrywkę analogiczną do tej, której ulegli miłośnicy książek Keri Smith, jak chociażby w przypadku Zniszcz ten dziennik, gdzie odbiorca-użytkownik miał za zadanie wykonywać przeróżne czynności z wykorzystaniem książki, np. żucie jej fragmentów, picie wody z lejka zrobionego z wyrwanej strony, złożenie samolotu, wzięcie prysznicu z książką, czy też zakopanie jej w ogródku sąsiada. Zdaniem autorki ma to stanowić kreatywną destrukcję, pobudzającą ludzką pomysłowość. Jednakże Papier Machine, poprzez konwergencję fizyczności papieru i elektroniki bliżej jest do ciekawego polskiego projektu autorstwa Waldemara Węgrzyna. Artysta w Pracowni Projektowania Publikacji Multimedialnych ASP w Katowicach w 2012 roku przygotował pracę dyplomową, zatytułowaną Elektrobiblioteka, która w nowatorski sposób łączy papierową książkę drukowaną i elektroniczny interfejs w nią wkomponowany, a rozszerzony dodatkowo o interfejs komputerowy – książkę można podłączyć do urządzenia zewnętrznego. Dzięki temu odbiór publikacji jest rozciągnięty między dwa ekrany. Jak zaznacza Węgrzyn, jego praca nawiązuje do manifestu El Lissitzkiego, który „na początku XX wieku przewidywał, że drukowane na papierze teksty mogą znaleźć swoją kontynuację w elektronicznych bibliotekach”.

Owo rozszerzenie i rozciągnięcie pola tekstu, w którym ważną rolę odgrywa także ruch i interaktywność, może przypominać także inne prace dokonujące sprzęgnięcia tych dwóch przestrzeni. Chociażby jak w przypadku książki Amaranthy Borsuk i Brada Bousa z 2012 roku Between Page and Screen, nazywanej często elektronicznym pop-up bookiem. Innym przykładem może być Dr. Jekyll und Mr. Hyde (2010) Martina Kovacovsky’ego i Mariusa Hügliego, próbujący wykorzystać technologię rzeczywistości rozszerzonej. Z pewnością takie hybrydy stwarzają okazję do zupełnie innego obcowania z tekstem czy obiektem, jakim jest książka, jednakże równocześnie znoszą znaczenie odbioru książki ograniczonej jedynie do czytania. Doznanie rozszerza się o dodatkowe bodźce, a w powyższych przypadkach ważniejsza zdaje się być zabawa i eksperyment.

Michał Wilk

Memy, rap i liberatura

Konferencja AJD

Lajkowanie literatury, #bookstagram, memy i książki obrazkowe – to niektóre z tematów konferencji “Szanse, możliwości i zagrożenia współczesnej literatury”, która odbędzie się w piątek 26 maja w Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. W trakcie całodniowych prezentacji i dyskusji ponad dwudziestu młodych oraz doświadczonych badaczy przyglądać się będzie przemianom, jakim obecnie podlega literatura, praktyki pisarskie i czytelnicze.

Post-digitalna perspektywa z jakiej tematy są ujmowane (ich autorzy to reprezentanci generacji digital natives – urodzonych w połowie lat 90.) pozwala ujrzeć literaturę w świeżym, trandyscyplinarnym, technologicznie niezdeterminowanym świetle. Nowe media nie są tu, rzecz jasna, nowe; z kolei internet jest nierozłączną tkanką rzeczywistości w ogóle, a komunikacji literackiej w szczególności. Ujęcie to pozwala badać formy i praktyki dawne i najnowsze, tradycyjne i cyfrowe, mające pieczęć sakralizowanego autorstwa, jak i oddolne, społecznościowe i “amatorskie”, choć to akurat słowo znaczy coraz mniej w dobie wszędobylskiego self-broadcastingu. Wśród omawianych autorów znajdują się Krzysztof Jaworski, Sylwia Hutnik, Michael Cunningham, Juli Zeh, Zdzisław Beksiński, a także – a jakże!– Miecio Metczyński. Z kolei poruszane problemy dotyczą calego wachlarzu form i gatunków: od streszczeń lektur i literatury podróżniczej po piosenki rapowe, powieść milicyjną i liberaturę.

Organizatorami konferencji jest Instut Filologii Polskiej AJD, Koło Literackie Anafora, Festiwal Dekonstrukcji Słowa Czytaj! Oraz Częstochowski Oddział Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza. Początek – w piątek 26 majao 9.00 w sali 0.13.

Techsty są patronem medialnym konferencji.

Flash is not dead ? rozgrzeszanie platformy

Po 20 latach od powstania, po zawrotnej karierze w czasach web 1.0, transferze do dużego ?klubu? (wykupienie przez Adobe) oraz po spadku formy i publicznym napiętnowaniu, program do animacji sieciowej Adobe Flash kończy swą życiową ścieżkę i… odradza się jako Adobe Animate CC ? w pełni gotowy do tworzenia animacji na urządzeniach mobilnych. To dobra wiadomość zarówno dla weteranów Flasha jak i młodych adeptów interaktywnej rozrywki i sztuki. Bowiem od niemal dekady Flash, jako narzędzie artystyczne i platforma publikacji sieciowej, przeżywał poważny kryzys. I przeżywa go do dziś.

Wystarczy jeden dzień, by natknąć się na symptomy tego kryzysu. Dawid Marcinkowski, autor Sufferrosy, dzieli się linkiem do wyśmienitego Hotelu H. Hoogerbrugge. Jego post opatrzony jest prowokującym hashtagiem #fuckstevejobs. Nie bez powodu. Oba utwory, i Sufferosa i Hotel napisane zostały programie bękarcie, oddelegowanym przez Steve’a Jobsa do lamusa cyfrowej historii przy okazji “zwrotu mobilnego” i ? jak obawiają się autorzy ? skazane na zapomnienie. Główną przyczyną tego ostracyzmu było to, że ulubiony przez pierwszą generację net.artu i e-poezji Flash okazał się obliczeniowo zbyt wymagający dla systemów iOS i Android, choć ten ostatni początkowo zostawił mu wpół przymknięte drzwi. W konsekwencji na zdecydowanej większości tabletów i smartfonów do dziś nie można oglądać ważnej części zasobów kulturowych: cała interaktywna sztuka powstająca w internecie i offline w programach Macromedia Flash i Director (później Adobe Flash i Adobe Director) nie została dopuszczona do urządzeń mobilnych.

elc

H. Hoogerbrugge – Hotel

Wyjaśnień było dużo. Flash wyczerpuje baterie, nie spełnia wymogów standardów sieciowych, spowalnia cały system, ba – jest główną przyczyną zawieszania się przeglądarki Safari ? tłumaczył Jobs, niezbyt grzecznie wyzywając developerów Adobe od leni, którzy nie chcą się dostosować do nowej rzeczywistości. Do tych egzorcyzmów dołączyli niezależni programiści i promotorzy zenu w programowaniu, dla których program był platformą a) własnościową b) zamkniętą c) przeładowaną niezgrabnym, niestandardowym kodem. Gorącym adwersarzem Flasha w środowisku autorów literatury elektronicznej był przez lata Nick Montfort.

Tymczasem w Polsce wiele ważnych prac powstało właśnie w tym programie: whirpool from liverpool Tomasza Pułki i Łukasza Podgórniego, Ars Poetica Zenona Fajfera, Matka Zawrotna, rozstrzelam krew i dziesiątki innych prac Podgórniego, adaptacja Zielonego Oka Tytusa Czyżewskiego, Czary i Mary Anety Kamińskiej czy – jako jedna z ostatnich – Złe Słowa Puldziana. Brak możliwości czytania tych utworów i interakcji z nimi na smartfonach i tabletach to wielka strata dla czytelnika.

Mimo to, przyznam się bez bicia, dołączyłem do drużyny Jobsa i naprawdę myślałem, że e-lit nie powinien powstawać we Flashu. To była rzecz, która stanęła między mną a Łukaszem Podgórnim, który w niejednej rozmowie na ten temat wciąż upominał się o Flasha i prawo do tworzenia w nim: nie jako retro platformie ale codziennym narzędziu poety. Ostatecznie bowiem to nie problem Flasha, że nie pasuje do tego czy innego systemu, ale systemów, które nie chcą lub boją się go do siebie przyjąć.

Na szczęście ta historia wykluczenia powinna skończyć się w roku 2016.

Już kilka lat temu Jason Nelson z radością obwieszczał, że Google przyszło artystom flashowym z pomocą i udostępnia im narzędzie pozwalające przekonwertować ActionScript (język skryptowy Flasha) na JavaScript (język skryptowy sieci). Swiffy, bo o nim mowa, jest w stanie dokonać cudów i przekonwertować wyjściowy plik .swf do html. Ów html to rzecz jasna surówka, którą najczęściej trzeba później solidnie obrobić. Adobe Animate CC, wypuszczone na rynek w lutym tego roku, przypieczętowuje ten kierunek, gdyż pozwala na tworzenie i eksportowanie do formatów akceptowanych przez wszystkie przeglądarki w ramach pojedynczego programu, integralnie sprzęgniętego z całym pakietem programów Adobe. To świetna wiadomość przede wszystkim dla młodych autorów, studentów kierunków artystycznych, grafików, zwłaszcza jeśli ich uczelnie i pracownie dysponują płatnym niestety, i to w ramach abonamentu, programem. Autorom, których prace powstały 5, 10 i więcej lat temu Animate CC oferuje możliwość odrestaurowania swoich dawniejszych utworów, updejtu ActionScripta na wersję nr 3, zwiększenia rozdzielczości animacji i responsywnego dopasowania jej wyglądu do ekranów różnej wielkości.

elc

Komunikat Adobe Animate CC przy konwersji 13 letniego pliku .fla

Nie mogłem się oprzeć i nie przetestować Animate CC. Ten sam wiekowy plik Flasha ? Karol Lefer swobodnie tłumaczący jeden z plików Praystation Joshuy Davisa ? postanowiłem przerobić na html zarówno w Animate, jak i w programie Google’a. Niestety Animate nie poradził sobie z automatycznym updejtem actonscripta 1.0 do najnowszej wersji w 100 procentach. W rezultacie eksport do html się nie udał. Tymczasem Swiffy wyprodukował html, który w ciągu 5 minut mogłem dostosować do wyglądu oryginału (wersja Flash, wersja html). W efekcie to ta ostatnia konwersja daje się odtworzyć na iPadzie i iPhonie, choć w tym konkretnym przypadku wymagałaby jeszcze zwiększenia przycisków pod interakcję dotykową. Natomiast praca w Animate CC to wciąż work in progress, wymagający ręcznej podmiany pewnych funkcji i atrybutów kodu na aktualnie obowiązujące, aby kompilowanie się powiodło.

Wniosek taki, iż na Adobe Animate CC mogą się bez obaw przesiadać autorzy obeznani ze zmianami w wersjach actionscripta i potrafiący w tym języku kodować. Program daje im wtedy maksymalną kontrolę nad wyglądem i zachowaniem dawnych flashy w nowym środowisku oraz na małych, dotykowych ekranach. Wszystkim innym radzę pozostać przy starych wersjach programu i przy konwersji za pomocą Swiffy. Najważniejsze jednak, i taki jest przekaz Adobe i Google?a, że ta konwersja JEST KONIECZNA. Polem pisma A.D 2016 są ekrany urządzeń przenośnych. A zatem drodzy, zasłużeni autorzy, sięgajcie po swoje zamknięte i uwiązane do dawnego Flasha prace i publikujcie ich wersje ponadplatformowe i mobilne. To jest dziś łatwiejsze niż kiedykolwiek!

Przy okazji warto polecić pierwszą, naukową monografią programu ? Flash. Building the Interactive Web ? autorstwa Anastasii Salter Johna Murray’a, która ukazała się serii MIT Platform Studies.

Protest-song w javascrypcie. Kilka słów o ‘Booms’ Piotra Puldziana Płucienniczaka

Booms - Piotr Puldzian Płucienniczak

Wśród pereł i perełek nowego numeru “Techstów” znalazł się poetycki obiekt digitalny, który jest nie tylko mały, zgrabny i efektowny, jak chciałby każdy konceptualista, ale zawiązuje między tekstem a światem zewnętrznym niepokojącą i dynamiczną relację. Dynamiczną i dynamitową, można powiedzieć, gdyż chodzi mi o Booms Piotra Puldziana Płucienniczaka. Booms to generator wierszy, którego szkielet składniowo-retoryczny oparty jest na charakterystycznej frazie poetyckiej Macieja Taranka, autora m.in wydanego kilka lat temu w Rozdzielczości Chleba Repetytorium. Taranek tworzy wiersze gnomiczne, skandowane, gdzie efektowne powiedzonka i metafory są uparcie powtarzane w miarę jak wiersz się rozwija, a rozwija się dość skromnie, gdyż to zazwyczaj krótkie formy. Te slamowe repety oparte są jednak nie na czystej powtórce frazy, lecz najcześciej na podkręceniu powtórzenia małą dawką różnicy. Ten tarankowy przepis na wiersz zostaje w Booms wykorzystany bardziej niż w pełni. Wiersz tworzą dwie pary powtórzeń, w tym jedna wprowadza różnicę w ekspresji słownej, lecz powtórzenie w temacie. Przykładowo jeden z boomsów realizuje parę ?grałem w magię i miecz?, po której następuje dopełnienie parą ?zanosiło śmierć do gamboru? (w pierwszym członie) i ?zanosiło śmierć do ngali? w członie drugim. Rodzaj i rozkład tych wymiennych serii można podejrzeć zaglądając do pliku źródłowego, podpowiem, że są imponujące i stoi za nimi niemały risercz poczyniony na polu posępnej, globalnej działalności fajerwerkowej naszych młodszych braci w wierze (muzułmanów) oraz paru innych wyznawców i anty-wyznawców (w tym np. psychopaty Reivika itp.) których przekonanie o swojej racji jest tak słabe w zderzeniu z rzeczywistością, że zmuszeni są sięgać po eksplozywne argumenty.

Nie o tym jednak chciałem, lecz o sprycie dzieła inspirowanego poezją Taranka i wydarzeniami z krajów dalekich i bliższych. Na pierwszy rzut oka wydaje się, iż mamy przed sobą zwykłe konceptualne efekciarstwo. Może by tak było, gdyby nie dwie rzeczy: jeden mały szczegół i jeden ważny ogół. Ten szczegół to numeracja kolejnych “boomsów” nad wyświetlającymi się jeden po drugim wypiekami generatora Puldziana. Ten drugi to programowalna temporalność wiersza cyfrowego, którą się tu wymownie wykorzystuje. Jeśli czytać Booms według tradycyjnej strategii konceptualnej, to lektura kończy się gdzieś na drugiej, trzeciej odsłonie i naszym momencie “aha!”, kiedy łapiemy zajawkę, wiemy jaka jest idea i ze spokojem zmieniany zakładkę lub zamykamy okno. Jeśli natomiast czytać Booms jak generator poetycki, to konceptualna lektura automatycznie zamienia się w sesję lekturową. Zawartością generatora – nieustającym kalejdoskopem krwawych faktów Puldzian skutecznie dezautomatyzuje generator i generatywnego nastawione czytanie, zmuszając czytelnika do wydłużania sesji i zmiany swoich pierwszowzrokowych osądów.

Na mojej przeglądarce Booms chodził przez ponad godzinę, choć czytałem może z trzy minuty, potem robiłem co innego i do boomsów powracałem, oglądając kolejne odsłony przez następnych parę minut i tracąc uwagę raz jeszcze. Gdy zajrzałem porzucone okno raz jeszcze Booms zbliżał się do liczby 2000 więc przyczaiłem się na 2001 by zobaczyć czy poeta coś uknuł. Ale jednak nic: pod 2001 krył się całkiem niespektakularny zamach na jakiejś afrykańskiej prowincji. Gdy zajrzałem ponownie generator opowiadał o wybuchu numer 2245. Wtedy zrozumiałem, że to nie będzie miało końca. Zrozumiałem, że “to” generatora i “to” czytelnika biegną w rytmie tego samego niemal zegara; że granice mimezis stają się w pewnym momencie bardzo cienkie i te dwa światy ? konceptualnego obiektu cyfrowego i naszego tu i teraz ? niebezpiecznie się ze sobą stykają. Zrozumiałem, że palec wskazujący na księżyc zaczyna księżycem powoli obracać?

Wiersz ten trzeba czytać jako serię. Jako jednostkowa kopia, wydrukowana w tomiku czy przysłana jako załącznik e?mejla Booms to zwykły poetycki tworek, za którym stać może np. krytyka konsumpcjonizmu ?cyfrowego stylu życia? w obliczu globalnego terroryzmu. Obsesyjnie (a ?obsesyjnie? możemy powiedzieć tylko, dzięki seryjności) grający w gierki i zajadający chipsy podmiot nie może, nie chce i nie potrafi zrobić nic, by sytuacjom opisywanym w tle zapobiec. Temporalność, zapewniona przez rozgrywającą się nieustannie pracę kodu, zmienia wymowę całości radykalnie. Po 10 minutach spędzonych przed ekranem czytelnik obserwuje, że wariantom nie ma końca. Co więcej, każdy z nich jest skrupulatnie liczony. Po godzinie, po dwóch, opisywane bomby nadal wybuchają, nasz geek wciąż geekuje, tymczasem liczba w tytule rozrasta się do przerażających rozmiarów. Jej ciężar gatunkowy przekracza w końcu nie określoną, być może indywidualną dla każdego, masę krytyczną i zaczyna przechylać szalę całego wiersza z nihilizmu na krzyk rozpaczy, jedyny możliwy wyraz współczucia. Ostatecznym wyjściem czytelnika, paradoksalnie, jest zamknięcie okna przeglądarki, by nie widzieć owej przerażającej, wciąż rosnącej liczby, która w realnym, pozatekstowym świecie jest liczbą strat ludzkich spotęgowanych przez liczbę świadków, ofiar i sprawców. Booms to dzieło niespokojne i niepokorne, to rezultat zamysłu, który odnalazł swój odpowiedni wyraz; to mała, indywidualna, godna uwagi forma sprzeciwu.

Symfonia hipertekstu

Zmrok. Symfonia ? plakat

400 segmentów połączonych ze sobą 1400 sposobów, które na wzór muzyczny splatają ze sobą wielotorową i wielopiętrową narrację złożyły się na Zmrok. Symfonię Michaela Joyce?a, powieść hipertekstową pierwszej generacji przetłumaczoną na j. polski w premierowym wydaniu online.

Po raz pierwszy w historii e-literatury dzieło zamknięte, przypisane do pojedynczej platformy (Storyspace) i stosujące egzotyczne dziś techniki sterowania lekturą opublikowane zostaje w środowisku ponadplatformowym i na warunkach niekomercyjnych. Sam tekst, w którym zazębia się z sobą kilka narracji, w tym opowieść o losach solidarnościowych emigrantów w USA, sprawia wrażenie niewyczerpywalnego, zapewniając lekturę na lata! W porównaniu z popołudniem, pewną historią, Zmrok. Symfonia rezygnuje z hipertekstowego minimalizmu na rzecz polimedialności i ?symfoniczności?: są tu dźwięki (przywołujące Wariacje Goldbergowskie Glenna Goulda, które patronują całości), są serie ilustracji, fotografie i cyfrowe grafiki, jest nawet fragment wideo. Jak na utwór napisany w roku 1996 ? całkiem multimedialnie! Nad wyglądem polskiej wersji Zmroku. Symfonii czuwał Łukasz Podgórni, który uwspółcześnia szatę do pakietu znanego polskim czytelnikom z prac solo Łukasza oraz jego działań w Rozdzielczości Chleba. Tekst główny przetłumaczył nie kto inny jak Radosław Nowakowski, autor m.in hipertekstów Liberlandia i Koniec Świata według Emeryka, a nad portem z wersji przeglądarkowej offline (popołudnie, pewna historia) do wersji online czuwał Jakub Jagiełło, autor hipertekstów Kosmos i Hipertekstu (pod losowo zmieniającym się tytułem). Konwertowaniem linków warunkowych z nieprzekładalnej automatycznie nomenklatury Storyspace do javascript zajął się Mariusz Pisarski ? producent wydania.

Utwór przepełniony jest linkami losowymi, multilinkami i ? przede wszystkim ? linkami warunkowymi. To dzięki nim mechanika lekturowa jest na tyle bogata i zmienna, że powieść wyświetla nam inny tekst za każdą sesją lekturową, nawet jeśli rozpoczynamy ją od dokładnie tego samego miejsca!

W najnowszym numerze ?Techstów? przyglądamy się Zmrokowi. Symfonii w dwóch materiałach towarzyszących. Jednym z nich jest zapis rozmowy, jaką Mikołaj Spodaryk i Mariusz Pisarski przeprowadzili z Michaelem Joycem z okazji jego niedawnego przyjazdu do Wrocławia, a drugim relacja z tworzenia polskiej wersji tego hipertekstu od kuchni.

Zapraszamy do lektury!

“Techsty” 2016 1 (10)

Łukasz Podgórni - once you go black

Nowe prace Romana Bromboszcza i poetów Rozdzielczości Chleba, blok specjalny z remiksami generatora Wąwóz Taroko, w tym przebojowa wersja góralska i wielkomiejska oraz pełna wersja Zmroku. Symfonii ? zagubionego na dawnych platformach hipertekstu Michaela Joyce?a po raz pierwszy w darmowej wersji online: tyle i jeszcze więcej znaleźć można w najnowszym numerze ?Techstów?. Przybliżamy też teorię interfejsów z perspektywy amerykańskiej (Alexander Galloway o efektach interfejsów) i polskiej (Piotr Kubiński o strategiach emersyjnych w grach), zaglądamy do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach i na wystawę Big Bang Data w Londynie.

Pozycją w najnowszych ?Techstach?, z której jesteśmy najbardziej dumni, nie tylko dlatego, że pracowaliśmy nad nią najdłużej, jest Zmrok. Symfonia Michaela Joyce?a: przepełniona polskimi akcentami powieść hipertekstowa amerykańskiego autora, o której otwarte, sieciowe wydanie Ha!art, Techsty i sam autor zabiegaliśmy od lat. Po pewnej przerwie gościmy w Techstach Romana Bromboszcza z serią prac wskazującą na nowe kierunki poszukiwań autora Manifestu Poezji Cybernetycznej (genetyka, mutacje, bioart). Swój blok przygotowali także poeci Z Rozdzielczości Chleba: Piotr Puldzian Płócienniczak prezentuje zaskakujący generator Booms (“oglądałem pokemony, kiedy pierwszy samolot/uderzał w północną wieżę world trade center”), Łukasz Podgórni mruga do nas okiem swoich ironiczno-politycznych gifów, a Leszek Onak raz jeszcze malwersuje klasykę, tym razem Mickiewicza, w programowalnie starzejącej się Odzie do młodości.

Osobny, duży dział poświęcony jest generatorowi poetyckiemu Wąwóz Taroko Nicka Montforta. Publikacji polskiej wersji Wąwozu…, przetłumaczonej i przeportowanej przez Piotra Mareckiego, towarzyszą tekst Nicka Montforta o zespołowym programowaniu dla przyjemności oraz refleksja Scotta Rettberga o tym, jak powstał pierwszy remiks generatora, który wywołał całą falę późniejszych ?apriopriacji? (utwór doczekał się już niemal 30 przeróbek). Jako wisienkę na torcie, premierowo publikujemy zatem Garaż w Tokio Rettberga ? przebojową, rock?n?rollową, wielkomiejsko-azjatycką wersję szczególnie do polecenia wszystkim tym, którzy boją się poetyckich generatorów. W tym samym dziale znalazły się także polskie przeróbki generatora: Wąwóz Kraków Piotra Mareckiego, napisany gwarą góralską oraz Oko na Donbas Mariusza Pisarskiego, remiks oparty na zapiskach wrażeń w trakcie lotu nad Rosją z ominięciem wschodniej Ukrainy.

W dziale teoria prezentowane są dwa teksty o interfejsach: fragment ważnej książki The Interface Effect Alaxandra R. Gallowaya oraz artykuł o emersji w grach komputerowych Piotra Kubińskiego ? fragment nagradzanej pracy doktorskiej warszawskiego komparatysty i ludologa.

W cyklu “warsztaty” prezentowany jest hipertekst Delta Miciński przygotowany przez uczniów Liceum Sztuk Plastycznych w Częstochowie i eksponujący asocjacyjną pracę umysłu i krzyżowanie się głównych motywów w trakcie zespołowych i indywidualnych czytań poezji Tadeusza Micińskiego.

Numer zamykają dwie relacje z ekspozycji światowych i lokalnych. Gorąco polecamy przechadzkę do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach u boku Moniki Górskiej Olesińskiej oraz zwiedzenie wystawy Bing Bang Data w Londynie.

Najnowszy numer ?Techstów? uznajemy za otwarty i zapraszamy do lektury!

Gif towarzyszący niniejszemu postowi pochodzi z publikowanego w numerze setu aby setki dolarw kazdego dnia Łukasza Podgórniego.

Hiperpoezja, biopoezja i e-poezja – o wierszach elektronicznych

Podgorni - Krytyka gwiazd, chleba, kamienia"

Poezja elektroniczna (hipertekstowa, cybertekstowa, fraktalna, holograficzna) to rzecz niezwykle płynna, ulotna i wielosensowa, stanowiąca być może najbardziej podatny na ekperyment rodzaj elektronicznego pisarstwa. Oparty na algorytmach, wykorzystujący mechanizm losowego dostepu, bardzo rzadko bądź nigdy nie otwierający się w ten sam sposób wiersz elektroniczny przypomina tykający zegar, w którym rolę wskazówek pełnią litery i słowa. Za archetypiczny gatunkowo można uznać The Speaking Clock Johna Cayley’a. Inspirowany eksperymentami Emmetta Williamsa (The Poetry Clock), utwór Cayleya przełamuje granicę rozgałęziającego się tekstu hipertekstowego i wkracza w sferę automechanizmów i algorytmów cybertekstu. I podobnie rzecz się ma z większością poezji elektronicznej. Mechanizmem sterującym wierszem jest nierzadko wewnętrzny czas określony w kodzie, a nie zewnętrzne działanie czytelnika, któremu – jak to ma miejsce choćby w utworze Ars Electronica Zenona Fajfera – zostaje przydzielona rola widza. Pozostaje mu nic innego, jak oglądać rozgrywający się na ekranie wiersz.

Żródeł współczesnej poezji elektronicznej należy szukać we wczesnych (rok 1983) eksperymentach Eduardo Kaca, który na pierwszych osobistych komputerach tworzył poezję fraktalną, później technologia cyfrowa pomagała mu w wystawaniu w galeriach wierszy holograficznych.

Potencjał rozgałęziającego się wiersza hipertekstowego eksplorował z kolei poeta Robert Kendall, którego prace wyznaczają ciekawy kierunek, a zarazem punkt graniczny, stawiając o to, czym jest poezja hipertekstowa z punktu widzenia tradycyjnego pojmowania poezji. Wiersz to utwór złożony dwóch porządków: składniowego i wierszowego; to jest jego siłą i stanowi o długowieczności tej formy wyrazu. Czy definicja ta nadal pozstaje ważna, jeśli przeniesiemy wiersz w środowisko elektroniczne? Jeśli tak, to dlaczego ? Być może, jak ujmuje to Roman Bromboszcz, mówiąc o poezji elektronicznej, cybertekstowej czy cybernetycznej najlepiej porzucić nasze odziedziczone po XIX wieku rozumienie poezji i powrócić do jej starożytnego pojmowania. Wówczas poezję cyfrową będzie każdy utwór, który w ten czy inny sposób rozbija ramy użyteczności interakcji między człowiekiem a komputerem. Funkcja poetycka, w przypadku polskich poetów cybernetycznych, zasadzana jest na przykład na kategorii usterkowości, gdzie wiersz jest wyrazem erozji kodu, staje się poezją przypadkowego szumu, zawieszenia się systemu (Łukasz Podgorni) lub wyłania się na styku elementów przewidywalnych i generatywnych, niczym w metaforze surrealistycznej, jak ilustrują to generatory tekstowe Leszka Onaka

Ostatecznie zatem sytuacja hipertekstowej poezji jest mniej więcej taka, jak to intuicyjnie określiliśmy na łamach Techstów niemal 10 lat temu:

Słowa w wierszu cyfrowym nie przemawiają do nikogo. Mówią same do siebie, w generowanym przez komputer nihilogu. A taka sytuacja, choć przerażająca dla człowieka, jest wymarzona dla maszyny, gdyż wiersz wydaje się żyć swoim życiem, nawet po wyłączeniu komputera…. Sam hipertekstowy wiersz to duch w maszynie.

M.Pisarski

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Cyberprzestrzeń – definicje

Termin “cyberprzestrzeń” został użyty po raz pierwszy w 1984 roku przez Williama Gibsona w powieści Burning Chrome. Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości, którą amerykański klasyk cyberpunkowych powieści nazywał też matrycą (matrix), wypromowała gibsonowska Trylogia, a zwłaszcza jej pierwszy tom – Neuromancer. Na dobre spopularyzował cybeprzestrzeń powszechny dostęp do internetu, oraz filmy opierające się na motywach gibsonowskich, takie jak Johny Mnemonic, czy trylogia Matrix.

Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W dyskursie humanistycznym stała się ona zatem synonimem Internetu. Według Pierre’a Levy cybeprzestrzeń ma charakter

plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. Uważam go za znamienną cechę cyberprzestrzeni. To nowe środowisko umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów uczyni prawdopodobnie z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości, poczynając od pierwszych lat przyszłego stulecia.

W krytyce sztuki i literatury nowych mediów cyberprzestrzeń funkcjonuje jako przestrzeń Internetu, działalności artystycznej w sieci czy żywych, możliwych dzięki komunikacji online sieci społecznych. Jako taka nie jest więc szczególnie nośną kategorią przydatną w typologii nowych mediów. Możemy mówić o dziele w cyberprzestrzeni (jako miejscu publikacji, przestrzeni wystawienniczej), możemy mówić o dziele wykorzystującym język cybeprzestrzeni, czyli wskazywać na jego numeryczny i hipertekstowy charakter, możemy w końcu mówić o cyberprzestrzennych sposobach prezentacji dzieła, gdzie dane składające się na utwór zaprezentowane są w wizualnej, przestrzennej formie (na przykład mapa serwisu Techsty pokazana jako miasto danych, gdzie każda strona stanowi wyższy lub niższy blok (w zależności od ilości jej odwieddzin) na siatce owego “miasta danych”. Ten ostatni przykład jest najbliższy gibsonowskiej matrycy, która w przestrzennych klasyfikacjach struktur hipertekstowych najczęściej pokazywana jest jako regularna siatka danych.

Dużo bardziej przydatna od cyberprzestrzeni i bogata w konkretne przykłady artystycznych realizacji jest kategoria wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak hipertekst stanowi ona pewną specyficzną technologię, z całą historią swoich wdrożeń, rożnorakich rodzajów i zastosowań. Jako taka stała się ona obszarem eksploracji artystów sztuki wideo, instalacji, artystów sieci i hipertekstowych połączeń. Nie powinna być ona mylona z cyberprzestrzenią, choć czasem, niekoniecznie słusznie, wirtualną rzeczywistość uważa się za jej najpełniejszą realizację.

Zobacz także: Wikipedia mo cyberprzestrzeni

autor: Pisarski

[jetpack-related-posts]