Jak analizować gry komputerowe ?

W szóstym tomie Game Studies Nathan Dutton i Mia Consalvo próbują wypracować zastaw metologicznych narządzi do badania gier komputerowych. Narządzi takich do tej pory nie było zbyt wiele: w rzadko których analizach gier stosuje się jakąś systematyczną, spójną metodologię. Dutton i Consalvo wspominają zaledwie dwie poważniejsze i warte uwagi wcześniejsze próby: Lars Konzack próbuował stworzyć typologię analizy gier bazującą na siedmiu, koniecznych do rozważenia, warstwach. Są to sprzęt na ktorym działa dana gra, kod w którym zostala stworzana, funkcjonalność, warstwa rozgrywki, warstwa znaczeniowa, referencyjna i socjo-kulturowa. Słabym punktem jest tu zbyt ogólnie ujęta warstwa rozgrywki (gameplay). Składa się na nią – według Dutton i Consalvo – zbyt wiele elementów, takich jak pozycje, zasoby, przestrzeń, czas, cel, przeszkody, system nagród i kar. Konzack nie podaje wskazówek, jak analizować poszczególne elementy rozgrywki (gameplay).

Drugim punktem odniesienia dla autorów artykułu jest Espen Aarseth, sam także wskazujący na zbytnią ogólność typologii Kuznacka. Norweski badacz zawęża zatem pole uwagi do trzech sposobów wydobywania wiedzy o danej grze: „możemy badać design gry, jej reguły i mechanikę…możemy patrzeć jak grają inni lub czytać ich sprawozdania i recenzje…możemy też sami grać w analizowaną grę”. Nie brak tu oczywiście typowego dla Aarsetha sarkazmu, którym sugeruje on – całkiem słusznie – że wielu badaczy gier zapomina o tym, że warto samemu zagrać w grę będącą przedmiotem badań. Na tym jednak, oraz na zachęcie do sięgania po wszelkie możliwe żródła przy analizie gier, Aarseth kończy.

I w tym pukncie zaczyna się praca, którą wykonali Dutton i Consalvo. W swoim artykule zarusowują oni szablon do jakościowej, krytycznej anzalizy gier jako szeroko rozumianych „tekstów”. Szablon składa się z kilku pól badań. Są to wyliczenie obiektów, studium interfejsu, mapa interakcji, zapis rozgrywki. Każdy z obszarów może być przedmiotem osobnej analizy, ale najpełniejsze światło na badaną grę rzucają one oczywiście wtedy, gdy łączy się obserwacje i wnioski z każego z nich. Każdy z tych obszarów – a po lekturze artykułu trudno się nie zgodzić z autorami – reprezentuje komponenty gry najbardziej znaczące dla samego grania, zawierając zarówno statyczne jak i dynamiczne, zmieniające się i niezmienne aspekty danej gry. Przy wielu analizach gier, zwłaszcza na dziewiczych gruntach badawczych, takich jak grunt polski, zapomina się bowiem, że w grze chodzi przede wszystkim o granie, a nie o to, by była ona interaktywnym filmem czy interaktywną narracją, czy też ilustrowała tezy świętej pamięci Baudrillarda czy Derridy.

Wracając do polskiego obszaru: z prawdziwą przyjemnością poczytuję ostatnio książkę Mirosława Filiciaka o grach sieciowych. Typ analizy wart naśladowania, rygorystyczny a jednocześnie ogólny na tyle, że z wiatrem w żagle wypływa na pełne morze interdyscyplinarności.

Moja recenzja innej polskiej pozycji: książki Jana Stasienki „Alien vs. Predator” ukaże się w majowym wydaniu internetowego e-zinu Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM, linki już wkrótce.