Bratysława: „Remediacja” (4)

20130118-223620.jpg„Hvezdy”, odcinkowa powieść Bohuslava Brodzkiego z 1924 roku, o której ciągach dalszych decydowali czytelnicy, była jednym z bohaterów konferencyjnego wystąpienia Karela Pioreckiego. W aktywnym głosowaniu nad tym, jak ma się potoczyć fabuła „Hvezd” wzięło udział ponad 5 tysięcy czytelników, wśród których miano rozlosować główną nagrodę: zestaw mebli kuchennych… Karel Piorecki, młody krytyk z Pragi, będzie jednym z autorów czesko-słowackiego numeru Ha!artu (perspektywa językowych obiektów cyfrowych i ich tradycji). Perełki, które Piorecki wyławia z mniej lub bardziej odległej historii swojej rodzimej literatury udowadniają, że nasi południowi sąsiedzi to całkiem inny orzech do zgryzienia…

Bratysława – „Remediacja” (3)

20130118-130637.jpg„||| Kineskop je vinny” to słowacko-angielsko-polska feeria zglitchowanych obrazów, animacji i komentującego je tekstu, którą duet Łukasz Podgórni i Leszek Onak przygotował specjalnie na konferencję „Remediacja”. Na charakterystyczną estetykę przedpecetowej rozrywki czy estetyki systemowych błędów współczesnych serwisów internetowych nakłada się tu element ludowy w postaci amatorskich filmów przedstawiających (pijane i trzeźwe) życie codzienne polskiej i słowackiej wsi. Obraz i dźwięk poddane są tu przemyślanemu rytmowi napięcia (doprowadzanego do granic emocjonalnej wytrzymałości) i rozluźnienia (chwile audiowizualnego chilloutu i humoru).

Mimo problemów z nagłośnieniem (tradycyjnych, można powiedzieć: pan dźwiękowiec ściszał poziom tylko pojawiały się celowe przestery) Krakowiacy pokazali, że polska cyberpoezja ma sporo do zaoferowania badaczom i artystom nowych mediów, nie tylko w Polsce, i nie tylko w Europie.

Bratysława – „Remediacja” (2)

20130118-120733.jpg

Zuzana Husárová i Lubo Panák (fot. 1) zaprezentowali wczoraj w Bratysławie próbkę poetyckich, malarskich i generatywnych możliwości Kinect – czujnika ruchu do konsoli xbox 360. W ciągu dwóch ostatnich lat słowaccy artyści pokazali już trzy poetyckie instalacja angażujące w wytwarzanie poetyckich znaków ruchu widza: określone gesty (ruch ręką w prawo, lewo, gorę lub wprzód (po osi z) generuje, odsłania, rozbija lub zamazuje uprzednio przygotowany tekst (w jednym z prezentowanych urworów za tekstową pożywkę służyły fragmenty tekstów krytyków lit. cyfrowej, w tym polskich).
20130118-121035.jpg
Możliwe jest dodawanie elementów graficznych, głównym wyzwaniem jest jednak dostrojenie ruchów ciała do efektu na ekranie. Stąd też wczorajsze próby tego cielesno-hardeare’owego poetyckiego interfejsu. Na fotografii nr 2 poetycki potencjał swojego ciała testuje Arek Wierzba z Ha!artu.

Bratysława – „Remediacja” (1)

20130118-111501.jpgW zasypanej śniegiem Bratysławie trwa konferncja „Remediacja w kontekscie interdyscyplinarnym”. W skład polskiej reprezentacji wchodzą (siedzący przy stole, w trakcie przerwy na lunch) od lewej: Bogumiła Suwara (organizator), Andrzej Adamski, Łukasz Podgórni, Leszek Onak, Arkadiusz Wierzba i (za kamerą) Mariusz Pisarski.

Wirtualna rzeczywistość tuż za rogiem

Wśród najczęśniejszej czytanych artykułów 2012 portalu Ars Technica znalazł się entuzjastyczny raport z testowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Nazwę tę warto zapamiętać, gdyż wszystko wskazuje na to, że tak nazywać się będzie pierwszy masowo produkowany osprzęt VR, który z kliku powodów ma spore szanse na sukces. 110 stopniowy kąt widzenia, wysoka częstotliwość odświeżania i głębia obrazu Oculus Ring powodują, że zanurzony w symulowanym trójwymiarowym obrazie gracz nie odczuwa zwykłych nudności, bólu oczu i zaburzeń błędnika. Brak też powidoków i szarpanego obrazu, z którymi wiele poprzednich prototypów nie mogło sobie poradzić, gdy gracz przesuwał głowę wzdłuż swojego pola widzenia. Co najważniejsze, Oculus Rift cieszy się poważnym poparciem developerów i graczy, z Johnem Cormackiem, twórcą Queke’a na czele, a popracie projektu na Kickstarterze porzekroczyło 2.5 miliona dolarów. Do demo Oculus Rift, kosztującego 300 dolarów, dołączona jest specjalna wersja gra Quake.

To krok ku nowej augmentacji – mówią deweloperzy i naukowcy. Ci ostatni potwierdzają, że choć team stojący za projektem składa się z młodych ludzi (wśród nich hobbysta i kolekcjoner zestawów do VR Palmer Luckey), to Oculus Rift jest wynikiem długoletnich badań nad możliwościami i ograniczeniami technologii, która w latach 90. stała się symbolem przewrotu technologicznego, a jednocześnie jego nieosiągalnym marzeniem.

W ciągu najbliższych 2 lat udoskonalone zestawy Oculus Rift trafiać będą do developerów gier, wtedy rozpocznie się długi okres testowania możliwości sprzętu, tworzenia gier, które omijają ograniczenia i masymalnie wykorzystują możliwości. Trzymamy kciuki!