Jak analizować gry komputerowe ?

W szóstym tomie Game Studies Nathan Dutton i Mia Consalvo próbują wypracować zastaw metologicznych narządzi do badania gier komputerowych. Narządzi takich do tej pory nie było zbyt wiele: w rzadko których analizach gier stosuje się jakąś systematyczną, spójną metodologię. Dutton i Consalvo wspominają zaledwie dwie poważniejsze i warte uwagi wcześniejsze próby: Lars Konzack próbuował stworzyć typologię analizy gier bazującą na siedmiu, koniecznych do rozważenia, warstwach. Są to sprzęt na ktorym działa dana gra, kod w którym zostala stworzana, funkcjonalność, warstwa rozgrywki, warstwa znaczeniowa, referencyjna i socjo-kulturowa. Słabym punktem jest tu zbyt ogólnie ujęta warstwa rozgrywki (gameplay). Składa się na nią – według Dutton i Consalvo – zbyt wiele elementów, takich jak pozycje, zasoby, przestrzeń, czas, cel, przeszkody, system nagród i kar. Konzack nie podaje wskazówek, jak analizować poszczególne elementy rozgrywki (gameplay).

Drugim punktem odniesienia dla autorów artykułu jest Espen Aarseth, sam także wskazujący na zbytnią ogólność typologii Kuznacka. Norweski badacz zawęża zatem pole uwagi do trzech sposobów wydobywania wiedzy o danej grze: „możemy badać design gry, jej reguły i mechanikę…możemy patrzeć jak grają inni lub czytać ich sprawozdania i recenzje…możemy też sami grać w analizowaną grę”. Nie brak tu oczywiście typowego dla Aarsetha sarkazmu, którym sugeruje on – całkiem słusznie – że wielu badaczy gier zapomina o tym, że warto samemu zagrać w grę będącą przedmiotem badań. Na tym jednak, oraz na zachęcie do sięgania po wszelkie możliwe żródła przy analizie gier, Aarseth kończy.

I w tym pukncie zaczyna się praca, którą wykonali Dutton i Consalvo. W swoim artykule zarusowują oni szablon do jakościowej, krytycznej anzalizy gier jako szeroko rozumianych „tekstów”. Szablon składa się z kilku pól badań. Są to wyliczenie obiektów, studium interfejsu, mapa interakcji, zapis rozgrywki. Każdy z obszarów może być przedmiotem osobnej analizy, ale najpełniejsze światło na badaną grę rzucają one oczywiście wtedy, gdy łączy się obserwacje i wnioski z każego z nich. Każdy z tych obszarów – a po lekturze artykułu trudno się nie zgodzić z autorami – reprezentuje komponenty gry najbardziej znaczące dla samego grania, zawierając zarówno statyczne jak i dynamiczne, zmieniające się i niezmienne aspekty danej gry. Przy wielu analizach gier, zwłaszcza na dziewiczych gruntach badawczych, takich jak grunt polski, zapomina się bowiem, że w grze chodzi przede wszystkim o granie, a nie o to, by była ona interaktywnym filmem czy interaktywną narracją, czy też ilustrowała tezy świętej pamięci Baudrillarda czy Derridy.

Wracając do polskiego obszaru: z prawdziwą przyjemnością poczytuję ostatnio książkę Mirosława Filiciaka o grach sieciowych. Typ analizy wart naśladowania, rygorystyczny a jednocześnie ogólny na tyle, że z wiatrem w żagle wypływa na pełne morze interdyscyplinarności.

Moja recenzja innej polskiej pozycji: książki Jana Stasienki „Alien vs. Predator” ukaże się w majowym wydaniu internetowego e-zinu Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM, linki już wkrótce.

Poezja Kew

Secluded Garden - Kew, photo: www.rbgkew.org.ukZapach kwitnących drzew i rozgrzanych w słoncu iglaków, szum drewnianej rzeźby – fontanny, klasyczna architektura jednej z wiktoriańskich „światyń dumania” a pomiędzy tym wszystkim wbudowane na stałe, na drewniano – stalowych pulpuitach wersety poezji: pięcio, sześciostrofowe wiersze klasyków brytyjskiej poezji poświęcone dotykowi, zapachowi, dżwiękom itd. Znajdującemu się w tak zaaranżowanym środowisku człowiekowi pozostaje nic innego jak zachłystywanie się świeżym powietrzem i zanurzanie w tej wcale nie wirtualnej rzeczywistości.

Mówię o Secluded Garden – jednym z zakątków Królewskich Ogrodów Botanicznych Kew, zakątków, które w prosty, naturalny sposób wbudowują w swój krajobraz poezję. Ogrody Kew wierne są oczywiście angielskiej idei ogrodu, francuszczyzna obecna choćby wokół neoklasycystycznego pałacu razi swoją kanciastością i butą. Kącik poetycko – rzeżbiarski pomiędzy oranżerią a palmiarnią łączy w sobie oba paradygmaty: nie ma tu ani pełnej dzikości ogrodu romantycznego, ani gwałtu na naturze, którego dokonywał francuski barok i klasycyzm. Tak potraktowana natura okazuje się doskonałym kontekstem dla sztuki: architektury, rzeżby i poezji. W takim kontekście nie wydadzą one z siebie żadnej fałszywej nuty. Wybór wierszy jest nieprzypadkowy, gdyż bodźce, którym poddany zostaje obserwator trafiają do wszystkich zmysłów.

Ogrod Japonski - Kew, photo: www.rbgkew.org.ukTo tutaj być może rodzi się idea parku tematycznego, przypieczętowana sukcesem komercyjnym Legolandu i – przede wszystkim – Disneylandu, będących inspiracją dla czołowych teoretyków multimediów. Koncepcje wirtualnej rzeczywistości, totalnej immersji, doświadczenia płynącego do pięciu zmysłów na raz, w mających 250 lat, lecz wciąż doskonalonych ogrodach, podlegają też nieustannym przewartościowaniom. Demiurdzy wirtualnych światów powinni raz do roku rezerwować sobie ławkę w którymś z zakamarków Kew. To bardzo pouczająca lekcja.