Poza fikcję. Kuryokhin: Second Life

Mityczna i kontrowersyjna ikona przełomu w rosyjskich mediach – Sergey Kuryokhin – ma szansę na drugie życie: w interaktywnej fikcji Kuryokhin: Second Life. Napisana na platformie Twine gra Michaela Kurtova to jedyny rosyjski reprezentant w trzecim wydaniu Kolekcji Literatury Elektronicznej. Kuryokhin: Second Life onieśmiela; ten „symulator” alternatywnego losu przedwcześnie zmarłego muzyka, wychodzi poza fikcję, by precyzyjnie i subiektywnie przedstawiać alternatywne spojrzenie na postsowiecką kulturę. Forma symulatora obiecuje użytkownikowi, że będzie mógł zmieniać historię. Jednak metasymulacja opiera się nie na redefiniowaniu, lecz na odkrywaniu potencjalności.

elc

Michael Kurtov – Kuryokhin: Second Life

Gra stawia pytanie: co robiłby Kuryokhin, legenda leningradzkiej sceny awangardowej lat 80. i 90, gdyby żył dłużej niż w rzeczywistości? Bohater jest świadomy bycia częścią symulacji i nie chce, żeby jego drugie życie wyglądało tak samo jak poprzednie. Powtarzanie zdarzeń z prawdziwej biografii kończy się przegraną. Nowe gęsto nakreślone ścieżki także szybko wyczerpują się i blokują. Symulacja zmierza w nicość, a gra rozpada się na dwie części.

Kontrowersyjny i uważany za symbol przełomu w rosyjskich mediach Kuryokhin to postać w pewnym sensie mityczna i tajemnicza, co podkreśla budowa Kuryokhin: Second Life. Okazuje się, że to co mamy do dyspozycji jako gracze to tylko część zagubionego symulatora, nad którym pracują archeologowie mediów z przyszłości. Warstwa autotematyczna wzbudza poczucie zagrożenia i bezradności. Tekst nie pozostawia wyboru, lecz rozwija się na podobieństwo muzycznej kompozycji. Motywem i odnośnikiem, rytmizującym opowieść jest Eksplozja – zdarzenie z pogranicza fikcji i rzeczywistości, które można czytać jako metaforę popularności NUKEMAP albo masowych cyberataków na Utah Data Center zimą 2016 roku. Dla bohatera gra, codziennie życie i Eksplozja zlewają się w jedno.

Kuryokhin: Second Life w krótkiej formie mieści wiele pytań, od refleksji nad polityką i filozofią po sposoby mówienia o hipertekście. Tekst nie tyle rozgałęzia się, co rozciąga i pogłębia w kolejnych leksjach, a nasączona szczegółami treść zachęca do wyjście poza utwór i sprawdzenia na ile fikcyjna jest to opowieść. Nabrzmiała konstrukcja to połączenie szaleństwa i wiedzy, co pokazuje, że chociaż dźwięki utworów Kuryokhina nie brzmią w utworze Kurtova, to jego muzyka pozostaje wielopoziomową inspiracją.

Paulina Chorzewska

Holedek Microsoftu

Przyczajony tygrys współczesnego wyścigu w cyfrowej rozrywce, Microsoft, złożył wniosek o opatentowanie systemu „immersive display experience”, który ma rozszerzyć kąt wirtualnej sceny dla gier do 360 stopni. Portal ArsTechnica, który opisuje publikację amerykańskiego urzędu patentowego, nie waha się porównywać tego rozwiązania do mitycznego holedeku z serialu Star Trek. Rozwiązanie Microsoftu wzbogaca standardowy zestaw do gier wideo, złożony z konsoli, ekranu głównego (telewizor) i peryferiów o dodatkowy panoramiczny obraz rzutowany na ściany pokoju. Dzięki tej dodatkowej projekcji gracz ma czuć się otoczony przez świat gry. Pozwoli mu – na przykład – „obejrzeć się za siebie i spostrzec skradającego się za jego plecami wroga”. Technicznie polegać ma to na zainstalowaniu kilku kamer, które rzutować będą informacje z obrazu na otaczającą gracza przestrzeń. W opisie patentu mowa też o inteligentnym systemie rozpoznawania lokacji gracza, dzięki czemu kamery będą projektować obraz z perspektywy grającego. Wspomina się też o „osłonie”, którą kamery budować będą wokół widza, dzięki czemu projektory nie będą go oślepiać.

Mija 20 lat od futurystycznej książki Janet Muray „Hamlet on the Holodeck”, w której badaczka interaktywnych sposobów opowiadania wróżyła komputerom wspaniałą przyszłość w roli opowiadaczy i kreatorów fikcyjnych światów. Do holodeku, podobnie jak do rozwiązań opisywanych w cyberpunkowych powieściach Wiliama Gibsona, dzięki którym widz przenosi się i zanurza w fikcyjnym świecie, wciąż nam daleko. Warto więc trzymać kciuki za innowacyjne komórki giganta z Redmond, który ostatnio ? poza sektorem gier ? trochę pobłądził i zamiast innowacji wydaje z siebie kolejne imitacje (iPhone’a, iOS, iPada, iClouda i innych).

Brak cienia dowodem istnienia?

Kilka dni temu zacząłem przeglądać bogatą kolekcję darmowych programów na iPhone’a, jaka została zgromadzona w sieciowym sklepie App Store. Zacząłem od działu Books i tam właściwie od razu natrafiłem na Shadows Never Sleep Ayi Karpińskiej. W podtytule zalazł się dopisek “zoom narrative” oraz informacja “dotknij by zacząć, powiększaj by eksplorować”.

Pierwsza scena tej obrazkowej opowieści zaczyna się od zdania „Idziemy do łóżka, zamykamy nasze oczy, ale cienie nigdy nie śpią. Wstają i wychodzą. Cienie nigdy nie śpią.” By przejść dalej czytelnik nie potrzebuje ani przewracać kartki papieru, ani klikać w ukryty gdzieś link, wszystko co trzeba zrobić to wejść w cień, zlać się z nim, przybliżyć go. W iPhonie ten niekonwencjonalny sposób linkowania nabiera specyficznego charakteru. Jest bardziej ludzki, może nawet “naturalny”. Wszystko to dzięki bezpośredniemu kontaktowi palców z powierzchnią ekranu urządzenia, na którym wykonujemy gest powiększenia.

Rozciągam więc palce na zimnym, dotykowym ekranie, z białego (sic!) cienia wchodzę do kolejnej odsłony: kwadratu podzielonego na 9 równych części. Osiem z nich to kolejne obrazki całej historii. Po środku hipnotyzuje biała plama kwadratu. Jeszcze się nie domyślam, że tutaj świat jest w negatywie. Zatem rozciągam palce. Przesuwam kolejne historie. Są interesujące. Białe sylwetki na czarnym tle. Ciekawie rozłożone pojedyncze zdania, wciągają w grę niecodziennym układem typograficznym. Kolejność czytania pozostawiona jest decyzji czytelnika. Przechodzę dalej. Rozciągam palce. Zaczynam rozumieć, że biały kwadrat to także cień. Skoro w tym widzianym w negatywie świecie, cienie są białe, to chyba nie może być inaczej. A może jest inaczej? Przecież jest noc i nie ma cieni…

Gdybym chciał teraz poddać tę e-literacką prace oglądowi z perspektywy typologii literatury ergodycznej Espena Aarsetha to jakikolwiek wymiar znaczenia oraz sensu nie powinien mnie obchodzić. Jednak w świecie cieni trudno powstrzymać się od nie-interpretowania.
Rozciągam palce i widzę kolejne historie tym razem jest ich znacznie więcej. Schemat poprzedniego kwadratu podzielonego na 9 mniejszych jest tutaj powielony razy 9. Osiem kwadratów otacza biała plamę kwadratowego cienia w negatywie. Tym razem nie ma już cieni-sylwetek, są tylko słowa. Ich układ przywołuje cień rozwiązań znanych chociażby z Kaligramów Apollinaire’a czy Rzutu kośćmi Mallarme’go. Rozciągam więc palce by dotrzeć do kolejnych 64 obrazów. Słowa są cieniami słów, jakie pojawiły się we wcześniejszej odsłonie. Czym jest? Czym są? Te białe niepokojące kwadraty? Jeśli cieniem to cieniem czego? Wcześniejszego kwadratu czy może cieniem samej opowieści?

Bez względu na to, kwadrat skojarzył mi się z oknem łączącym dwie nierozerwalnie związane z sobą księgi, które składają się na trzecią cześć Nieopisania świata Radka Nowakowskiego. Okno przeprawia tu czytelnika z dnia w noc, z nocy w dzień. Z kosmosu do mikrokosmosu, z czasu do przestrzeni i z powrotem. Czy kwadrat Karpińskiej to również takie okno…

Rozciągam palce i na biały tle pojawia się The End. Już koniec? Widocznie tak ma być. Jeszcze raz, dla pewności wertuje całość od początku, może przeoczyłem jakieś tajne wejście, jakiś bonus. Tyle się teraz mówi o epifaniach towarzyszących cyfrowym grom i zabawom, a tu, co? KONIEC!

Cień cienia

Nie można jednak poprzestać na tym opisie, bo do całości obrazu potrzebne są jeszcze informacje, zdecydowanie rozwiewające wszelkie cienie ewentualnych wątpliwości.

Shadows Never Sleep to zaledwie (może aż?) ostatnie ogniwo znacznie większego projektu Karpińskiej. Ale i bez tego utwór ten zachęca do wracania, do snucia własnych historii wokół wyświetlanych na iPhone’ie obrazków. Jednak świadomość, że Shadows Never Sleep to w sumie pięć osobnych opowieści, zmienia tu bardzo wiele. A może trzeba powiedzieć: wszystko…

Projekt został pomyślany jako stworzenie 5 opowiadań dla dzieci, których wspólnym motywem jest cień. Pierwsze trzy mają klasyczną formę. Ale mimo, że istnieją na papierze to przeznaczone są do głośnego czytania dzieciom (Karpińska czytała je 6-7 latkom), a nie przez dzieci. Jeśli ktoś czyta dziecku do snu, to z pewnością wie, że opowiadanie jest, jakby librettem. Każdego wieczoru historia zmienia się, raz rośnie, raz pączkuje. Dokładnie tak jak to miało miejsce w kulturach oralnych. Dwie ostanie pozycje: From the Balcony i tytułowe Shadows Never Sleep stworzone zostały z myślą o telefonie Apple’a. Są to osobne opowieści, gdzie historia opowiadana jest obrazem — który jest znacznie bliższy dla nie potrafiącego jeszcze pisać dziecka — oraz tekstem, tyle, że ten pełni raczej wskazówkę dla mistrza ceremonii: opowiadającego rodzica, rodzeństwa itd. Z powodzeniem mając iPhona z From the Balcony można opowiedzieć trzy “papierowe historie”, jak i również stworzyć zupełnie nową, której tamte dadzą tylko “pożywkę”. Tutaj iPhone uruchamia fantazję.

I muszę przyznać, że wybór iPhona mimo nawet mojej niechęci do niego w przypadku działań e-literackich jest trafiony. Jego wielkość jest na tyle mała, że przyjemność obcowania z nim zaczyna być znacznie bliższa przyjemności z trzymania w ręku książki niż ma to miejsce w przypadku niezgrabnego laptopa. Potwierdza to zresztą w swojej pracy sama autorka.

Telefon Apple’a z pewnością zaintryguje młodego człowieka, a dopowiedziana przez “opowiadacza” historia pobudzi jego i opowiadającego wyobraźnię. O cieniach można jeszcze sporo napisać, ale to już materiał na większy artykuł. Na koniec wypada tylko napisać, że Shadows wcale nie kończy się zbyt szybko, a to jak długo trwa zależy już tylko od nas. Radość ze snucia opowieści jest oczekiwaną epifanią, tyle tylko, że wydaje się, by na nią zasłużyć, trzeba zrozumieć, że komórka i e-literatura to zaledwie część drogi do sukcesu.

Na marginesie

Aya Natalia Karpińska to pochodząca z Kępna uznana designerka, performerka i autorka wielu projektów multimedialnych, mieszkająca od kilku lat w USA. Jeden z jej starszych utworów e-poetyckich pt. open.ended (2004) znalazł się w pierwszej części Electronic Literature Collection. Opisywany tu Shadows Never Sleep jest pierwszym przykładem nowoczesnego utworu e-literackiego dostępnego w sklepie Apple’a (aplikacja bezpłatna). Więcej o projekcie na stronach autorki.

Lochy i marzyciele

Dungeons & DreamersPierwsza wersja Dooma miała być osadzona w historycznym klimacie (rycerze i potwory) Dungeons & Dragons. Pierszą tekstową grą przygodową był Hunt the Wampus a nie Adventure, a jednemu z pierwszych turniejów sieciowych gier akcji w 1995 roku osobiście patronował Bill Gates: „whom do you want to play today”?

To niektore z ciekawostek, jakie mozna znalezc w ksiazce Dungeons & Dreamers. The Rise of Computer Game Culture Brada Kinga i Johna Borlanda.

Najciekawszym być może wątkiem jest olbrzymi dług, jaki wobec po pierwsze literatury, a po drugie – papierowych edycji gier serii D&D, mają twórcy najważniejszych gatunków gier. Niemal wszyscy czytali trylogie Tolkiena oraz spędzali wiele godzin grając w gronie przyjaciół w Dungeons and Dragons. Do literackich odniesień w latach 90tych dołączą cyberpunkowe powieści Williama Gibsona oraz Neala Stephensona (Zamieć). Gry, które w przyszłości stworzyli, były rezultatem chęci przeniesienia tych doświadczeń na ekran komputerowa.

Akalabeth na przykład, pierwsza gra Richarda Garriota, napisana w 1982 na Apple II to niemal dosłowne wręcz zderzenie Ponga (gra o korzeniach sięgających 1963 roku) z Władcą Pierścieni, Adventure i grami D&D, w skromnych warunkach graficznego interfejsu początku lat osiemdziesiątych.

Metaprzestrzeń

Czy Game Murkup Language (.gml) zastąpi Hypertext Markup Languge (.html),a „światy” internetowe zastąpią „strony” internetowe? Oczywiście, że nie. Ale po przeczytaniu wywiadu z Raphem Kosterem – kiedyś jedym z głównych programistów legendarnej Ultima Online, a dziś projektantem Metaspace, można być pewnym, że gml skieruje nasze doświadczenie internetowe na szersze wody. Metaspace to platforma, dzięki której w niedalekiej przyszłości będziemy mogli tworzyć i doświadzczać wirtualną rzeczywistość tak jak doświadzamy i tworzymy dziś Internet i Koster wielokrotnie podkreśla, że rozumie to w sposób jak najbardziej dosłowny. Po ukończeniu, jego projekt umożliwiał będzie użytkownikom tworzenie wirtualnych przestrzeni (świat to podstawowa jednostka Metaspace) przy pomocy opartego na Flashu i Javie gmla, jego edytowalnych szablonów, oraz otwartej architekturze.

W praktyce wyglądać ma to tak, że zamiast na zwykłą stronę elektroblogu czy techstów będziesz mógł drogi czytelniku, po wstukaniu w przeglądarkę adresu techsty.art.pl, znaleźć się w lesie, lub na wyspie, gdzie artykuły, posty i awatary ich autorów czekać będą na twoją interakcję. I będzie się to działo bez żadnego logowania do takiego „świata”, jak to od dawna ma miejsce w MUDach, czy w grach online (w praktyce chodzi choćby o wklejenie w istniejącą już stronę html kilku linijek kodu gml).

Możliwości Metaspace są oczywiście o wiele większe. Tworzony na tej platformie świat będzie mógł być także w pełni grywalnym światem Tetris, Quake’a, czy nawet Counter Strike’a.

Projekt Metaspace znajduje się obecnie na etapie wersji alpha.

„Drapieżnik pożera obcego” – recenzja książki Jana Stasieńki

Drapieżnk pożera obcego”– moja recenzja książki Jana Stasieńki o grach komputerowych i badaniach literackich pojawiła się właśnie
na stronach mroczna.art.pl – sieciowego zinu doktorantów Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM. Wraz z recenzją gry Woodruff and the Schnibble of Azimuth napisaną przez Tomasza Kojdera, recenzja książki Stasieńki otwiera dział „cyberia”, który w całości poświęcony będzie w Mrocznej Środkowo-Wschodniiej Europie (pełna nazwa) zagadnieniom zjawisk nowomedialnych.

Niezwykle ciekawa i bardzo oryginalna, jak na świat akademicki, jest formula Mrocznej:
Na początku „Mroczna Środkowo-Wschodnia Europa” była projektem obmyślonym na prezentację zjawisk, szczególnie muzycznych, wyrastających z subkultury punkowej, zimnofalowej, gotyckiej, industrialnej i pokrewnych. Na wskazanie zespołów rockowych, z racji przyjętej estetyki i tematyki tekstów, skazanych na niszę undergroundu, a wielokrotnie, pod względem talentu, umiejętności warsztatowych, nie wspominając już o poziomie i szczerości emocji, deklasujących promowanych przez media pseudomuzyków.

Polecam te strony, nie tylko fanom muzyki…

Jak analizować gry komputerowe ?

W szóstym tomie Game Studies Nathan Dutton i Mia Consalvo próbują wypracować zastaw metologicznych narządzi do badania gier komputerowych. Narządzi takich do tej pory nie było zbyt wiele: w rzadko których analizach gier stosuje się jakąś systematyczną, spójną metodologię. Dutton i Consalvo wspominają zaledwie dwie poważniejsze i warte uwagi wcześniejsze próby: Lars Konzack próbuował stworzyć typologię analizy gier bazującą na siedmiu, koniecznych do rozważenia, warstwach. Są to sprzęt na ktorym działa dana gra, kod w którym zostala stworzana, funkcjonalność, warstwa rozgrywki, warstwa znaczeniowa, referencyjna i socjo-kulturowa. Słabym punktem jest tu zbyt ogólnie ujęta warstwa rozgrywki (gameplay). Składa się na nią – według Dutton i Consalvo – zbyt wiele elementów, takich jak pozycje, zasoby, przestrzeń, czas, cel, przeszkody, system nagród i kar. Konzack nie podaje wskazówek, jak analizować poszczególne elementy rozgrywki (gameplay).

Drugim punktem odniesienia dla autorów artykułu jest Espen Aarseth, sam także wskazujący na zbytnią ogólność typologii Kuznacka. Norweski badacz zawęża zatem pole uwagi do trzech sposobów wydobywania wiedzy o danej grze: „możemy badać design gry, jej reguły i mechanikę…możemy patrzeć jak grają inni lub czytać ich sprawozdania i recenzje…możemy też sami grać w analizowaną grę”. Nie brak tu oczywiście typowego dla Aarsetha sarkazmu, którym sugeruje on – całkiem słusznie – że wielu badaczy gier zapomina o tym, że warto samemu zagrać w grę będącą przedmiotem badań. Na tym jednak, oraz na zachęcie do sięgania po wszelkie możliwe żródła przy analizie gier, Aarseth kończy.

I w tym pukncie zaczyna się praca, którą wykonali Dutton i Consalvo. W swoim artykule zarusowują oni szablon do jakościowej, krytycznej anzalizy gier jako szeroko rozumianych „tekstów”. Szablon składa się z kilku pól badań. Są to wyliczenie obiektów, studium interfejsu, mapa interakcji, zapis rozgrywki. Każdy z obszarów może być przedmiotem osobnej analizy, ale najpełniejsze światło na badaną grę rzucają one oczywiście wtedy, gdy łączy się obserwacje i wnioski z każego z nich. Każdy z tych obszarów – a po lekturze artykułu trudno się nie zgodzić z autorami – reprezentuje komponenty gry najbardziej znaczące dla samego grania, zawierając zarówno statyczne jak i dynamiczne, zmieniające się i niezmienne aspekty danej gry. Przy wielu analizach gier, zwłaszcza na dziewiczych gruntach badawczych, takich jak grunt polski, zapomina się bowiem, że w grze chodzi przede wszystkim o granie, a nie o to, by była ona interaktywnym filmem czy interaktywną narracją, czy też ilustrowała tezy świętej pamięci Baudrillarda czy Derridy.

Wracając do polskiego obszaru: z prawdziwą przyjemnością poczytuję ostatnio książkę Mirosława Filiciaka o grach sieciowych. Typ analizy wart naśladowania, rygorystyczny a jednocześnie ogólny na tyle, że z wiatrem w żagle wypływa na pełne morze interdyscyplinarności.

Moja recenzja innej polskiej pozycji: książki Jana Stasienki „Alien vs. Predator” ukaże się w majowym wydaniu internetowego e-zinu Pracowni Komparatystyki Literackiej UAM, linki już wkrótce.

Najnowszy Numer „Game Studies”

Bardzo intrygujący prezent pod choinkę przygotowali kopenhascy koledzy ludolodzy wypuszczając przed świętami najnowszy, długo (rok) oczekiwany numer internetowego magazynu Game Studies . To najbardziej bogate wydanie Game Studies jakie kiedykolwiek się ukazało. W nim między innymi: dużo o Sims 2, artykuł o grach na telefony komórkowe, ludologiczne studium „papierowych” gier RPG, o grach japońskich w kontekście azjatyckim, o edukacyjnych i ekonomicznych aspektach gier.Sam oczywiście dopiero, co odkryłem tę nowość (odwiedzam Game Studies około raz na tydzień, buszując po archiwach). Swoją lekturę rozpocznę od artykułu Mia Consalvo i Nathana Duttona o metodologicznym narzędziach niezbędnych przy badaniu gier. Na drugi ogień pójdzie Nick Montfort i jego krytyczna analiza „Combat” na Atari z 1977 roku (screeenshot po lewej stronie).

Jesper Jull – redaktor wydania, zapowiada, że Game Studies ukazywac się będą odtąd co pół roku.