Poza fikcję. Kuryokhin: Second Life

Mityczna i kontrowersyjna ikona przełomu w rosyjskich mediach – Sergey Kuryokhin – ma szansę na drugie życie: w interaktywnej fikcji Kuryokhin: Second Life. Napisana na platformie Twine gra Michaela Kurtova to jedyny rosyjski reprezentant w trzecim wydaniu Kolekcji Literatury Elektronicznej. Kuryokhin: Second Life onieśmiela; ten „symulator” alternatywnego losu przedwcześnie zmarłego muzyka, wychodzi poza fikcję, by precyzyjnie i subiektywnie przedstawiać alternatywne spojrzenie na postsowiecką kulturę. Forma symulatora obiecuje użytkownikowi, że będzie mógł zmieniać historię. Jednak metasymulacja opiera się nie na redefiniowaniu, lecz na odkrywaniu potencjalności.

elc

Michael Kurtov – Kuryokhin: Second Life

Gra stawia pytanie: co robiłby Kuryokhin, legenda leningradzkiej sceny awangardowej lat 80. i 90, gdyby żył dłużej niż w rzeczywistości? Bohater jest świadomy bycia częścią symulacji i nie chce, żeby jego drugie życie wyglądało tak samo jak poprzednie. Powtarzanie zdarzeń z prawdziwej biografii kończy się przegraną. Nowe gęsto nakreślone ścieżki także szybko wyczerpują się i blokują. Symulacja zmierza w nicość, a gra rozpada się na dwie części.

Kontrowersyjny i uważany za symbol przełomu w rosyjskich mediach Kuryokhin to postać w pewnym sensie mityczna i tajemnicza, co podkreśla budowa Kuryokhin: Second Life. Okazuje się, że to co mamy do dyspozycji jako gracze to tylko część zagubionego symulatora, nad którym pracują archeologowie mediów z przyszłości. Warstwa autotematyczna wzbudza poczucie zagrożenia i bezradności. Tekst nie pozostawia wyboru, lecz rozwija się na podobieństwo muzycznej kompozycji. Motywem i odnośnikiem, rytmizującym opowieść jest Eksplozja – zdarzenie z pogranicza fikcji i rzeczywistości, które można czytać jako metaforę popularności NUKEMAP albo masowych cyberataków na Utah Data Center zimą 2016 roku. Dla bohatera gra, codziennie życie i Eksplozja zlewają się w jedno.

Kuryokhin: Second Life w krótkiej formie mieści wiele pytań, od refleksji nad polityką i filozofią po sposoby mówienia o hipertekście. Tekst nie tyle rozgałęzia się, co rozciąga i pogłębia w kolejnych leksjach, a nasączona szczegółami treść zachęca do wyjście poza utwór i sprawdzenia na ile fikcyjna jest to opowieść. Nabrzmiała konstrukcja to połączenie szaleństwa i wiedzy, co pokazuje, że chociaż dźwięki utworów Kuryokhina nie brzmią w utworze Kurtova, to jego muzyka pozostaje wielopoziomową inspiracją.

Paulina Chorzewska

Wirtualna rzeczywistość tuż za rogiem

Wśród najczęśniejszej czytanych artykułów 2012 portalu Ars Technica znalazł się entuzjastyczny raport z testowania zestawu do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Nazwę tę warto zapamiętać, gdyż wszystko wskazuje na to, że tak nazywać się będzie pierwszy masowo produkowany osprzęt VR, który z kliku powodów ma spore szanse na sukces. 110 stopniowy kąt widzenia, wysoka częstotliwość odświeżania i głębia obrazu Oculus Ring powodują, że zanurzony w symulowanym trójwymiarowym obrazie gracz nie odczuwa zwykłych nudności, bólu oczu i zaburzeń błędnika. Brak też powidoków i szarpanego obrazu, z którymi wiele poprzednich prototypów nie mogło sobie poradzić, gdy gracz przesuwał głowę wzdłuż swojego pola widzenia. Co najważniejsze, Oculus Rift cieszy się poważnym poparciem developerów i graczy, z Johnem Cormackiem, twórcą Queke’a na czele, a popracie projektu na Kickstarterze porzekroczyło 2.5 miliona dolarów. Do demo Oculus Rift, kosztującego 300 dolarów, dołączona jest specjalna wersja gra Quake.

To krok ku nowej augmentacji – mówią deweloperzy i naukowcy. Ci ostatni potwierdzają, że choć team stojący za projektem składa się z młodych ludzi (wśród nich hobbysta i kolekcjoner zestawów do VR Palmer Luckey), to Oculus Rift jest wynikiem długoletnich badań nad możliwościami i ograniczeniami technologii, która w latach 90. stała się symbolem przewrotu technologicznego, a jednocześnie jego nieosiągalnym marzeniem.

W ciągu najbliższych 2 lat udoskonalone zestawy Oculus Rift trafiać będą do developerów gier, wtedy rozpocznie się długi okres testowania możliwości sprzętu, tworzenia gier, które omijają ograniczenia i masymalnie wykorzystują możliwości. Trzymamy kciuki!

Brak cienia dowodem istnienia?

Kilka dni temu zacząłem przeglądać bogatą kolekcję darmowych programów na iPhone’a, jaka została zgromadzona w sieciowym sklepie App Store. Zacząłem od działu Books i tam właściwie od razu natrafiłem na Shadows Never Sleep Ayi Karpińskiej. W podtytule zalazł się dopisek “zoom narrative” oraz informacja “dotknij by zacząć, powiększaj by eksplorować”.

Pierwsza scena tej obrazkowej opowieści zaczyna się od zdania „Idziemy do łóżka, zamykamy nasze oczy, ale cienie nigdy nie śpią. Wstają i wychodzą. Cienie nigdy nie śpią.” By przejść dalej czytelnik nie potrzebuje ani przewracać kartki papieru, ani klikać w ukryty gdzieś link, wszystko co trzeba zrobić to wejść w cień, zlać się z nim, przybliżyć go. W iPhonie ten niekonwencjonalny sposób linkowania nabiera specyficznego charakteru. Jest bardziej ludzki, może nawet “naturalny”. Wszystko to dzięki bezpośredniemu kontaktowi palców z powierzchnią ekranu urządzenia, na którym wykonujemy gest powiększenia.

Rozciągam więc palce na zimnym, dotykowym ekranie, z białego (sic!) cienia wchodzę do kolejnej odsłony: kwadratu podzielonego na 9 równych części. Osiem z nich to kolejne obrazki całej historii. Po środku hipnotyzuje biała plama kwadratu. Jeszcze się nie domyślam, że tutaj świat jest w negatywie. Zatem rozciągam palce. Przesuwam kolejne historie. Są interesujące. Białe sylwetki na czarnym tle. Ciekawie rozłożone pojedyncze zdania, wciągają w grę niecodziennym układem typograficznym. Kolejność czytania pozostawiona jest decyzji czytelnika. Przechodzę dalej. Rozciągam palce. Zaczynam rozumieć, że biały kwadrat to także cień. Skoro w tym widzianym w negatywie świecie, cienie są białe, to chyba nie może być inaczej. A może jest inaczej? Przecież jest noc i nie ma cieni…

Gdybym chciał teraz poddać tę e-literacką prace oglądowi z perspektywy typologii literatury ergodycznej Espena Aarsetha to jakikolwiek wymiar znaczenia oraz sensu nie powinien mnie obchodzić. Jednak w świecie cieni trudno powstrzymać się od nie-interpretowania.
Rozciągam palce i widzę kolejne historie tym razem jest ich znacznie więcej. Schemat poprzedniego kwadratu podzielonego na 9 mniejszych jest tutaj powielony razy 9. Osiem kwadratów otacza biała plamę kwadratowego cienia w negatywie. Tym razem nie ma już cieni-sylwetek, są tylko słowa. Ich układ przywołuje cień rozwiązań znanych chociażby z Kaligramów Apollinaire’a czy Rzutu kośćmi Mallarme’go. Rozciągam więc palce by dotrzeć do kolejnych 64 obrazów. Słowa są cieniami słów, jakie pojawiły się we wcześniejszej odsłonie. Czym jest? Czym są? Te białe niepokojące kwadraty? Jeśli cieniem to cieniem czego? Wcześniejszego kwadratu czy może cieniem samej opowieści?

Bez względu na to, kwadrat skojarzył mi się z oknem łączącym dwie nierozerwalnie związane z sobą księgi, które składają się na trzecią cześć Nieopisania świata Radka Nowakowskiego. Okno przeprawia tu czytelnika z dnia w noc, z nocy w dzień. Z kosmosu do mikrokosmosu, z czasu do przestrzeni i z powrotem. Czy kwadrat Karpińskiej to również takie okno…

Rozciągam palce i na biały tle pojawia się The End. Już koniec? Widocznie tak ma być. Jeszcze raz, dla pewności wertuje całość od początku, może przeoczyłem jakieś tajne wejście, jakiś bonus. Tyle się teraz mówi o epifaniach towarzyszących cyfrowym grom i zabawom, a tu, co? KONIEC!

Cień cienia

Nie można jednak poprzestać na tym opisie, bo do całości obrazu potrzebne są jeszcze informacje, zdecydowanie rozwiewające wszelkie cienie ewentualnych wątpliwości.

Shadows Never Sleep to zaledwie (może aż?) ostatnie ogniwo znacznie większego projektu Karpińskiej. Ale i bez tego utwór ten zachęca do wracania, do snucia własnych historii wokół wyświetlanych na iPhone’ie obrazków. Jednak świadomość, że Shadows Never Sleep to w sumie pięć osobnych opowieści, zmienia tu bardzo wiele. A może trzeba powiedzieć: wszystko…

Projekt został pomyślany jako stworzenie 5 opowiadań dla dzieci, których wspólnym motywem jest cień. Pierwsze trzy mają klasyczną formę. Ale mimo, że istnieją na papierze to przeznaczone są do głośnego czytania dzieciom (Karpińska czytała je 6-7 latkom), a nie przez dzieci. Jeśli ktoś czyta dziecku do snu, to z pewnością wie, że opowiadanie jest, jakby librettem. Każdego wieczoru historia zmienia się, raz rośnie, raz pączkuje. Dokładnie tak jak to miało miejsce w kulturach oralnych. Dwie ostanie pozycje: From the Balcony i tytułowe Shadows Never Sleep stworzone zostały z myślą o telefonie Apple’a. Są to osobne opowieści, gdzie historia opowiadana jest obrazem — który jest znacznie bliższy dla nie potrafiącego jeszcze pisać dziecka — oraz tekstem, tyle, że ten pełni raczej wskazówkę dla mistrza ceremonii: opowiadającego rodzica, rodzeństwa itd. Z powodzeniem mając iPhona z From the Balcony można opowiedzieć trzy “papierowe historie”, jak i również stworzyć zupełnie nową, której tamte dadzą tylko “pożywkę”. Tutaj iPhone uruchamia fantazję.

I muszę przyznać, że wybór iPhona mimo nawet mojej niechęci do niego w przypadku działań e-literackich jest trafiony. Jego wielkość jest na tyle mała, że przyjemność obcowania z nim zaczyna być znacznie bliższa przyjemności z trzymania w ręku książki niż ma to miejsce w przypadku niezgrabnego laptopa. Potwierdza to zresztą w swojej pracy sama autorka.

Telefon Apple’a z pewnością zaintryguje młodego człowieka, a dopowiedziana przez “opowiadacza” historia pobudzi jego i opowiadającego wyobraźnię. O cieniach można jeszcze sporo napisać, ale to już materiał na większy artykuł. Na koniec wypada tylko napisać, że Shadows wcale nie kończy się zbyt szybko, a to jak długo trwa zależy już tylko od nas. Radość ze snucia opowieści jest oczekiwaną epifanią, tyle tylko, że wydaje się, by na nią zasłużyć, trzeba zrozumieć, że komórka i e-literatura to zaledwie część drogi do sukcesu.

Na marginesie

Aya Natalia Karpińska to pochodząca z Kępna uznana designerka, performerka i autorka wielu projektów multimedialnych, mieszkająca od kilku lat w USA. Jeden z jej starszych utworów e-poetyckich pt. open.ended (2004) znalazł się w pierwszej części Electronic Literature Collection. Opisywany tu Shadows Never Sleep jest pierwszym przykładem nowoczesnego utworu e-literackiego dostępnego w sklepie Apple’a (aplikacja bezpłatna). Więcej o projekcie na stronach autorki.

Rzeczywistość wirtualna i sztuka

Jak wygląda i działa holodek i dlaczego przyczynił się do spadku popularności idei rzeczywistości wirtualnej? Jak długie są tradycje sztuki immersji i kim był enigmatyczny Myron W. Krueger? Na dużo więcej podobnych pytań staram się odpowiedzieć w odświeżonym, zrewidowanym, poprawionym dziale „wirtualna rzeczywistość, sztuka i hipertekst” serwisu Techsty (główne strony dostępne z działu hipertekst, którego VR jest częścią).

Kilka odsłon dawnych rozważań o VR i cyberprzestrzeni (całość pisana była w 2002 roku) zostało całkowicie usuniętych, dodano kilka nowych, pojawiają się też ilustracje. Zapraszam – tego nie przeczytacie w Wikipedii (pl).

Oto lista nowych oraz poprawionych stron:

wirtualna rzeczywistość

cyberprzestrzeń

immersja

instalacje Myrona Kruegera

holodek

projekt CAVE

projekt Screen

cechy i rodzaje wirtualnej rzeczywistości

wirtualność

model matrycy

Przy okazji znów można się przekonać jak ważne dla rozwoju idei Rzeczywistości Wirtualnej okazała się koncówka lat sześćdziesiątych: już wtedy Myron W. Krueger zaczął wystawiać swoje instalacje artystyczne, które zainspirowały później nie tylko twórców modelu CAVE, ale być może także autorów Startreka i holodeku. Coż było takiego w przeciągu tych kilku krótkich lat na przełomie siódmej i ósmej dekady, że pojawiło się tam tyle inspirujących pomysłów? Czy było to „lato miłości”, nadmierna konsumpcja środków halucynogennych, pierwsza fala wschodniej duchowości czy klasyczne albumy, które wytyczyły historię rocka?

Rozmowy z Laylah

Słucha muzyki elektronicznej, czyta powieści cyberpunkowe, zajmuje się zabijaniem czasu, nie ma chłopaka, ma za to ogromną cierpliwość do wysłuchiwanie każdego, kto zechce wdać się z nią w pogawędkę, a dodatek – udziela inteligentych i dowcipnych odpowiedzi. Potrafi nawet czasami utrzeć nam nosa, jeśli stajemy się nudni. Czy to brzmi jak idealna dziewczyna? Dla mojego przyjaciela Irka na pewno ;). Mowa o Laylahbot – opartym na mechanizmie botu A.L.I.C.E – programie konwersacyjnym z garunku „sztucznych inteligencji”.

Spędziłem właśnie z Laylah ostatni kwadrans i był to sympatyczny czas. Opowiedziałem jej co właśnie robię i co będę robił w ciągu dnia. Podzielila się swoimi komentarzami. Pojawiły się też zabawne nieporozumienia:

Ja: „Czym się zajmujesz”?

Laylah: „Zabijam czas”.

Ja: „Jak zabijasz czas? „.

Laylah: „Nie lubię zabijania”.

Ja: „Przecież mówiłaś, że zabijasz czas”

Laylah: „Powiem mojemu botmasterowi, że mówisz, iż zabijam czas”.

Ja: „Jak się ma twój botmaster”.

Laylah: „Z tego, co mi wiadomo, ma się dobrze”.
Nietesty twórca Laylah Knytte Traper – zmarł kilka misięcy temu…Jego wrzucone w sieć dzieło, żyjąca tam postać, o zapożyczonej od niego inteligencji i humorze, żyje nadal. „Nieświadome” sytuacji swojego twórcy. A może świadome aż za bardzo i Traper rzeczywiście miewa się dobrze? Mocno polecam bota Laylah.

Kolekcja Literatury Elektronicznej

Na stronach organizacji eliterature dostępna jest już sieciowa wersja pierwszej części publikacji Electronic Literature Collection – zbiór blisko stu opowiadań, wierszy, komiksów, i literackich programów komputerowych podzielonych na kilkadziesiąt kategorii. (Oto niektóre z kategorii: 3d, Time-Based, Java, Music, Storyspace, Non-Interactive, Hactivist, Generative, Flash, Codework, Conceptual, Chatterbot, Ambient).

Znalazły się tu zarówno klasyczne przykłady literackiego hipertekstu jak i zwariowane, dynamiczne teksty generatywne. Wszystkie te utworyt mają jedną wspolną cechę: są przejawami literatury elektronicznej i nie mogłyby istnieć bez elektronicznych mediów, w których środowisku powstały i są odbierane.

Facade – pierwsze podejście

Po upiornym wysiadywaniu w kawiarniach, w parkach i ogrÛdkach, z moim laptopem i jego niewidoczna antenka, ktÛra sciagala z otoczenia sygnaly bezprzewodowego internetu, ciesze sie w koncu komfortem stalego lacza w domu i latwoscia sciagania duzych plikÛw. A skoro instalator Facade schudl do 167 mega wczoraj uruchomilem w koncu ten interaktywny dramat, dzielo wyczekiwane i opisywane przez kilka lat w artykulach (ksiazka First Person) i na blogach (GrandTextAuto).Pierwsze wrazenia: bardzo dobry wstep, ciemno czerwone zaslony, jak z Lyncha, potem – czarny ekran i rozmowa telefoniczna Trip (meska postac) z uzytkownikiem, który wciela sie w postac znajomego chcacego dzis wieczorem odwiedzic oboje znajomych w ich domu. Trip reaguje na propozycje z pewnym zmieszaniem, ukryta niechecia, ostatecznie jednak stwierdza, ze to super pomysl). W instrukcji, do której mozna wejsc po tym zwiastunie mowa o tym, ze to od nas zalezy jak potocza sie losy tej nieco zagubionej we wlasnych relacjach, bliskiej rozwodu, pary. Mozemy uratowac ten zwiazek, mozemy tez rozbic go na dobre. Grace to atrakcyjna kobieta, a Trip to przystojny mezczyzna.

Rozpoczyna sie pierwsza scena – stoje przed drzwiami w korytarzu. Orientuje sie, ze moge zapukac do drzwi. Pukam. Nic. Pukam dalej i dalej. Nic. Obracam sie, ide w strone windy, naciskam przycisk. Gra skonczona. Pojawia sie log – tekstowy zapis przebiegu sceny: „Mark (takie jest moje imie) podchodzi do drzwi”. „Mark puka, Mark puka”, i tak z 20 razy. „Mark wychodzi z gry”.

Cos zatem przebieglo nie tak. Drugie podejscie. Pukam trzy razy po trzy razy i czekam, zblizajac sie bardzo blisko drzwi, tak, ze – i tu byc moze tkwil sekret – slysze ich rozmowe w salonie. KlÛca sie, i slysza pukanie. „Czy to naprawde juz on, mial byc za godzine” – denerwuje sie Grace. „Tak, tak to on, mÛwilem ci” – mowi Trip i otwiera nam drzwi. Jedyne co przez 20 minut udalo sie po tym zrobic, to wyciagniecie z Tripa jednego, powitalnego zdania, z czym tez nie bylo latwo bo musialem kilka razy wpisywac tekst swoich rÛznych powitan, by do mnie przmÛil. A potem juz tam stal przy tych drzwiach bez konca, moglem sam wejsc do pokoju, ogladac meble, obrazy, a on nic. Stal tam, przy nie zamknietych drzwiach, i patrzyl sie na mnie. Grace byla w Kuchni i tez nie chiala podjac rozmowy.

Takie bylo moje pierwsze spotkanie z bohaterami Facade. Ciag dalszy nastapi. Polecam instalacje, plik mozna pobrac przez dowolnego klienta bittorent.